Fähigkeiten Allgemein
Die Fähigkeitswerte werden mit dem Willenmodifikator verändert und hinter dem richtigen Fähigkeitswert erneut angegeben. Mehr dazu unter "Wille".
Geschlecht
Das Geschlecht hat keine Bedeutung.
Level
Jedes Mal, wenn ein Agent die nötigen XP-Punkte erreicht hat und somit aufsteigt, wird sein Level um 1 erhöht. Dieser Wert ist rein informativ.
XPs
Die XPs geben an, wie viele Erfahrungspunkte ein Agent im Laufe seine Karriere gesammelt hat. Hinter dem Querstrich steht wie viele XPs der Agent insgesamt benötigt, um aufsteigen zu können.
Motivation
Die Motivation gibt Auskunft darüber wie der Geisteszustand des Agenten selbst ist. Sinkt dieser Wert auf 0, so wird der Agent das Ausführen weiterer Missionen verweigern. Die Motivation kann im Heimatvenad des Agenten entsprechend gesteigert werden.
Der Agent verliert bei jeder Mission automatisch etwas Motivation, so dass er nicht unendlich lange außerhalb des eigenen Venads arbeiten kann.
Loyalität
Die Loyalität gibt Auskunft darüber wie der Agent über seinen eigenen Auftraggeber denkt und fühlt. Sollte die Loyalität auf 0 sinken, so wird der Agent sich mit hoher Wahrscheinlichkeit vom Auftraggeber abwenden und seinen eigenen Interessen nachgehen.
Der Agent verliert bei jeder gescheiterten Mission oder jedes Mal wenn sich sein Zustand verschlechtert an Loyalität.
Die Loyalität des Agenten kann sich der Auftraggeber im Heimatvenad mit Credits erkaufen.
Gesundheit
Die Gesundheit gibt Auskunft darüber in welcher körperlichen Verfassung ein Agent sich gerade befindet. Sollte der Wert 0 erreichen stirbt der Agent.
Mission
Die Mission gibt darüber Auskunft was der Agent momentan tut.
IQ
Der IQ bestimmt die Menge der XPs, welche ein Agent benötigt um Aufsteigen zu können.
Wille
Der Willenwert besteht aus zwei Zahlen. Die erste Zahl gibt den korrekten Wert des Willens wieder. Die zweite Zahl ist der Fähigkeitenmodifikator. Ein Wille von zum Beispiel 25 gibt 25% zu allen Fähigkeiten dazu und hat somit einen Modifikator von 1,25.
Wahrnehmung
Der Agent nutzt seine Implantate um sein Opfer aufzuspüren. Dies gelingt zum Beispiel durch das Anzapfen von Computern oder Erfassen von Energiestößen einer neuformierten Flotte. Je besser der Agent seine Implantate beherrscht desto höher ist seine Wahrnehmung.
Sabotage
Die Sabotage umfasst die Fähigkeiten Maschinen, Anlagen oder Schiffssysteme zu stören oder zu beschädigen. Dabei greift der Agent in der Regel auf brachiale Mittel wie Sprengstoff zurück.
Anschlag
Ein Anschlag dient in der Regel einer Gruppe von Menschen zu Schädigen. Der Agent hat sich dabei für die effektivste Methode zu entscheiden und muss in möglichst kurzer Zeit, viele Ziele erledigen ohne sich selbst unnötig zu gefährden.
Meuchelmord
Die Fähigkeit auf einer wichtigen Persönlichkeit etwas anzutun muss gelernt sein. Der Agent hat dabei nicht nur den Umgang mit diversen Waffen, sondern auch mit Giften oder Fallen zu beherrschen.
Spionage
Unter Spionage fallen alle Fähigkeiten zum unauffälligen Beschaffen von Informationen. Dabei muss der Agent nicht nur die Kenntnisse über den feindliche Informationsfluss zu besitzen. Er muss im Stande sein sich die Informationen auch von Personen beschaffen zu können, ohne dabei Gefahr zu laufen entdeckt zu werden.
Infiltration
Infiltration ist die Kunst des unaufälligen "Daseins" in einer feindlichen Umgebung. Diese Fähigkeit entscheidet darüber ob ein Agent bei einer Gegenmission aufgespürt werden kann oder nicht.
An sich ist dieser Wert für die Ausübung der Missionen irrelevant, jedoch ist diese Fähigkeit außerordentlich wichtig, wenn der Agent sich in einem aufklärungstechnisch stark verteidigten Gebiet bewegt.
Diebstahl
Die Diebstahlfähigkeit umfasst die Kenntnisse in der Waren- und Wirtschaftswelt. Der Agent hat dabei nicht nur zu wissen wo und wie er Güter am Besten entwenden kann, sondern muss auch in der Lage sein die Güter gut zu verstecken oder günstig zu platzieren um nicht aufgespürt zu werden.