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von roemer » 11.12.2010, 17:19
1) Hilfsmissionen im Feindvenad/Feinschiff sollten wie normale skills (evtl "höchstskill" gegen abwehr) verrechnet werden und nicht immer erfolgreich sein. Hier sticht vor allem "Feindschiff betreten" heraus. Damit ist es eigentlich unmöglich einen Feindaggi im Venad zu killen. Dieser kann unabhängig von der Venadabwehr in einem der Schiffe untertauchen und von dort leicht über "aktive Rückkehr" abhauen. Einzige möglichkeit ist hier alle schiffe aus dem venad zu bringen ... praktisch gesehen unmöglich. (ich glaub ich brauch keinem erklären wie säuerlich man wird wenn man erst alle schiffe verschallen lässt und dann schaffts der sack trotzdem abzuhauen )
2) Bessere Formel für Passive Abwehr auf Schiffen. Versucht man den Feindaggi bereits am Schiff zu erwischen kann er nur schwer festgehalten werden. Natürlich haben die meisten Feindaggis halbwegs guten Abwehrskill sodass "Aktive Rückkehr" prinzipiell möglich ist. Um das zu verhindern braucht man gute Agentenabwehr auf dem Schiff. Das ist aber fast unmöglich auf einen brauchbaren wert zu bringen. Wir haben es mit bis zu(!) 20 abwehragenten auf passive versucht, werte über 7k sind aber nicht zu erreichen. feindaggis mit 5k abwehrskill haben da noch gute chancen davonzkommen. eine angleichung an die venad-formel wäre also wünschenswert. zumindest sollten aber werte um 15k mit vertretbaren aufwand zu erreichen sein (so wie es dass auch im venad ist).
3) Es gibt kein "Freundschiff betreten" im Freundvenad. Verschwindet also ein Feindaggi auf ein schiff ist man wieder alleine bei der suche/jagt. außer der möglichkeit im all "umzusteigen" (etwas doof im kriegszustand) ist die einzige möglichkeit dann das schiff/die schiffe herumzureichen - was 1. freie kps erfordert und 2. doof endet wenn der aggi irgendwo aussteigt.
Da ja nun die Nullraumerweiterung mit Ihrer neuen Funktion etwas länger implementiert ist, treten die nächsten unschönen Effekte auf. Leider wurde die Beschreibung der Gebäudefunktion vor dem Erstellen des Posts geändert, mit der sich aber unschöne Effekt leicht beseitigen ließe. Die alte Beschreibung lautete an einer Stelle: Zitat: ... Da keine unmittelbare Verbindung zwischen diesen Nullraumtaschen und dem Portal besteht ist eine Übergabe von eingelagerten Schiffen an andere Venads nicht möglich. ...
Würde diese Regelung für alle "Objekte" zutreffen wäre alles in Ordnung, aber hier ist ein Agentenschlupfloch entstanden, welches den Agenten ermöglicht, den Venad auch aus dem Hangar heraus zu verlassen. Nach der neuen Beschreibung, ist dies legal. In meinen Augen bieten der Hangar aber weiterhin dieses Agentenschlupfloch. Schon schlimm genug, dass die Spionageabwehr der Capitäne keinen Einfluss mehr hat (siehe Beitrag weiter oben), aber im Hangar stehen selten Schiffe mit Capitän. Sprich hier ist die Abwehr = 0. Ein leichtes für einen Agenten von dort in den Heimatvenad zu kommen. Die Schiffe aus dem Hangar schnell mal rausstellen, fällt Dank 12 Stunden Reggzeit ebenfalls ins Wasser. Selbst einen eigenen Agenten oder Freunde auf passiv setzen im Hangar hat ebenfalls kaum einen Effekt (wieder siehe oben).
Eine, wie ich finde, sehr einfache Einschränkung wäre in dem Fall, die erste Beschreibung beizubehalten und auch das Portal deaktivieren für Agenten im Hangar. Alle anderen Funktionen, die gewünscht sind, würden davon unbetroffen bleiben, lediglich die aktive Rückkehr über den Hangar ist nicht möglich.
Wie gesagt, mein Vorschlag für diesen Fall wäre eine Deaktivierung des Portals im Hangar, neben den Schiffen auch für die Agenten.
a es sich hier jetzt schon länger nicht mehr um ein ungenutztes "feature" handelt möchte ich das team auch mal bitte die effektivität von billig-aggis zu überdenken.
ist doch echt zermürbend wie mit der aggi-thematik umgegangen wird. die probleme/bugs sollen behoben werden und nicht im forum durch die gegend dokumentiert
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roemer
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von Knuddelbearli » 12.08.2015, 16:14
2 mal dock und venad durchsuchen im eigenen venad bei einem stand Loyalität: -0.05 Motivation: -15 Gesundheit: - Erfolgschance betrug: 100%
beim anderen Loyalität: - Motivation: -15 Gesundheit: - Erfolgschance betrug: 100%
beide nutzen unterschiedliche GFX skinns, verstehe zwar nicht wieso da dann unterschiedliche daten stehen können ist aber einzige logische Erklärung, welche info stimmt? Mein Wissenstand bis jetzt war das es loya kostet.
Cybermen: Daleks - you have declared war on the Cybermen!
Dalek: This is not war! This is pest control!
Cybermen: We have five million Cybermen. How many are you?
Dalek: [Boldly] FOUR!
Cybermen: You could defeat the Cybermen with four Daleks?
Dalek: We could defeat the Cybermen with ONE Daleks!
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Knuddelbearli
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