Aufbau Sammelquadrante

Hier könnt ihr frei über Revorix und die Spielmechaniken philosophieren und breit angelegte vorschläge ausarbeiten.
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Knuddelbearli
Beiträge: 51
Registriert: 22.01.2021, 15:16

Aufbau Sammelquadrante

Beitrag von Knuddelbearli »

So ich poste hier mal paar Gdanken von mir zum Bau von Sammelquadranten. Eigentlich wollte ich zuerst die Alienquadranten angehen, da es dort deutlich mehr Probleme gibt, aber das ist ein viel größerer Aufwand da dort viel mehr dran hängt.
Hoffe ihr könnt dann noch ein paar Punkte einbringen.

Erstmal zu den Problemenbzw die Ziele die erfüllt sein müssen das Sammelquadranten auch Sinnvoll sind.
1.) Der erste der Morgends online kommt, sollte nicht einfach alles einsammeln können.
2.) Man sollte nicht einfach mit einem Versorgen durchrasen können und alle wertvolle Sachen sammeln
3.) Planetenproduktion ist unabhängig von der Spielerzahl, wie kann man das am einfachsten angleichen wenn es mehr oder weniger werden?
4.) Campen von Planeten mit seltenen Ressourcen, im Extremfall sogar Wachen.
5.) Sammeln ist besonders für Neulinge nötig, wie erleichtert man vor allem denen das sammeln?
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Lösungsmöglichkeiten
1.) Unterschiedliche Äste mit Ladezeiten
2.) Lange Wege und möglichst zerstreut, besonders wertvolle Sachen nur am Ende einer Sackgasse (muss kein Wurmlochsackgasse sein, kann auch einfach eine Spirale sein wo man dann 40+ Sektoren nur für das eien Feld fliegen muss)
3.) Da bräuchte man dazu einen Wert an dem man das messen könnte und zwar am echten Verbrauch nicht daran was vor Ort liegt, da der eventuell auch einfach gesammelt wird und in der Wachblase gelagert wird. Gegen zuviel könnte man mit sich selbst auflösenden Ressberge angehen (wodurch ein bis ans Ende fliegen wo nie jemand ist aber auch beschnitten wird) gegen zuwenig ein tracken aller Resourcen im All und dann dynamisches Anpassen der Produktion? Das wäre aber wohl programmirtechnisch ein gigantischer Umbau/Baustelle.
4.) Da wären 2 Sachen am einfachsten, einmal Aliens die nur Wachen angreifen und andererseits das man nicht einzelne Sektor mit einem hohen Output erstellt sondern viele mit einem geringen, also zB nicht ein ES Sektor mit 3 die Stunde sondern 7 und jeder zwischen 0,2 und 0,6.
5.) da wäre die einfachste Lösung das man es kleinen Venads (zB bis Techlevel 15) erlaubt quasi überall Portale aufzustellen, je höher das Techlevel desto seltener werden solche Bereiche, mit höherer Tech kann man eh weiter und günstiger springen bei zugleich mehr Laderaum.


Allgemein wie ich mir so ein System vorstelle:

Es gibt einen zentrallen Einsprungspunkt, von da aus fächert sich das All immer weiter auf

Anfangs gibt es vor allem Massenware und nur sehr niedrige Produktionen von Edelress, dort soll man vor allem zB Erz und Metalle mit Frachtern und wenigen Tankern gut wegbekommen.

Allgemein soll es deutlich mehr leeres All im Vergleich zu produzierenden Sektoren geben damit man viel Enerie verbraucht. Das hat vor allem 2 Gründe, einerseits soll es ein Vorteil für Leute sein die genau Planen wo es überhaupt was zu holen gibt und andererseits soll man sich auch genau überlegen ob man im Durchflug wirklich jeden produzierenden Sektor anspringt und dafür dann am Ende nicht soweit kommt.

Das All soll ähnlich wie Ocolum Corvus aufgebaut sein, vile kleine Blase und ähnliches mit Wurmlöcher verbunden, nur viel größer, mir schwebt da für den Anfang an es gleich auf 9 Quadranten zu verteilen, wobei das eigentlich ein Quadrant ist der nur auf 3x3 aufgteilt ist, wobei jeder Quadrant etwa so groß ist wie Kalbi, der bisher größte Quadrant. Eventuell auch weitere Unterquadranten, auch so wie in Kalbi mit Kalbi2, wo man hinein und wieder herausspringen kann.

Die Äste haben einige wenige Verbindungen untereinander, so das, wenn man feststellt das der eigene Ast schon abgegrast ist, man mit leichten Nachteilen den Ast dann wechseln kann, soll aber nicht zu häufig vorkommen.

Anfangs sollte die Wurmlöcher geladene oder partiell geladene Antriebe benötigen, später zumeist nicht mehr.

Für hohe Techlevel (25 oder 30+) pro Ast nur 1 möglichkeit für ein IP, so das man sich dann komplett auf den Ast spezialisieren muss. Mittlere können auch ein IP in der Blase stellen wo man in einen anderen Ast kommt, kleine (fast?) überall.

Und eben immer wieder kleinere Sackgassen usw wo man sich genau überlegen muss ob man die mitnimmt oder es lieber auslässt.

Ganz ans Ende sollte durchaus nur mit extrem optimierten Schiffen kommen, nicht nur min SS, sondern Tanker auch mit vergrößerten Reaktor ausstatten usw, bzw Taktik, zB eventuell auch mal Tanker heimschicken und Frachter vor Ort lassen, damit die Tanker mit frischer Eneergie dann nachkommen, da dann entsprechend selten dann jemand bis ans Ende kommt, sollte sich das dann auch lohnen, da sich dort viel angesamelt hat. Eventuell müste man aber wie verhindern das man dort dann dauerhaft bleibt (so wie zB früher in Hellfire oben)

Die Ressourcenproduktion sollte insgesamt durchaus lohnen, der ganze Quadrant zB durchaus einen Stundenproduktion von Isos im gut 2 stelligen Bereich und damit deutlich mehr als bisher im ganzen Weltraum, aber halt sehr verstreut und nirgendwo mehr als 0,0x.

Erz und Metalle sollen mittelfristig vor allem aus dem Bereich kommen, da muss man aber wegen Punkt 3.) noch schauen wie man das am besten macht, Erz/Metallaliens sollten eher nur für absolute Mangelzeiten herhalten müssen. Andere Aliens gar kein FE, LM und SM mehr droppen und wenig Er., EM muss man schauen, da ja so extrem wichtig beim Schiffsbau.
Snakeeater
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Registriert: 22.01.2021, 17:05

Re: Aufbau Sammelquadrante

Beitrag von Snakeeater »

volgende dinge gehen mir dabei durch den kopf:

- die sprungzeiten sollten nicht durch die decke gehen, vorallem, wenn man über nachziehbare tanker als taktik nachdenkt.
- ein versorger kann ohne weiteres 300+ sprünge nach vs machen, viel qs ohne antriebsentladung wäre ein ansatz
- der sammelquad muss ein gegenstück zum jagen sein, sodass sich entweder abhängigkeiten ergeben oder man sehr breit aufgestellt sein muss

>>> was spricht dagegen, das nur grundressourcen im all liegen oder gedroppt werden (erz, org, synth,ES, radios) EG, ISO nur durch alien
damit müssen metalle, nrg im venad erzeugt werden

damit erhalten ress artis auch wieder mehr bedeutung, kleine raffs und matrizen haben eine daseinsberechtigung

>>> dagobert wird als stellhebel verwendet um die produktionsraten anzupassen, je mehr gekauft wird, desto mehr wird produziert, im vergleich zum verbrauch der letzten 24h und der produktionsraten (org, synth, es)
Knuddelbearli
Beiträge: 51
Registriert: 22.01.2021, 15:16

Re: Aufbau Sammelquadrante

Beitrag von Knuddelbearli »

Ja an eine stärkere Aufteilung an von im All produziert vs im Venad generiert dachte ich auch, aber nicht zu extrem, da Gebäude ja irgendwann ja etliche Jahre dauern bis sie auch nur ihre Baukosten wieder drin haben. Außerdem würde das bei Org und Synth sicher zu massiven Multitum führen.
Beo Org und Synth dachte ich eher daran das man das halt vor allem aus dem Venad und durch Sammeln bekommt, Aliens auch aber nur in einem eher schlechten Verhältnis, so das diese Aliens nur eine Option sind, wenn der Preis zu weit hochgeht.

Dagobert als Stellhebel ist leider programmtechnisch nicht so leicht in den vorhandenen Code zu integrieren, und wenn man sowieso viel umbauen muss wäre da eine direkte Abfrage der verbrauchten Ressourcen wohl der zielführendere Weg.

Viele SQ bzw Portalsprünge wäre sicher ideal, muss man halt schauen wie man das in einen Quad dann einbaut, dass es halbwegs OK aussieht. Falls jemand die Muse hat, kann ja gerne mal wer einen Quadranteverbund designen, ohne Ressfelder, sondern nur wo Sektoren sind und wo keine und die IPs. Dann könnte man den ja mal auf dem Testserver ausprobieren. Einfachheitshalber würde ich einen Quadranten für kleinere Venads vorschlagen tech 10 oder 15
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