Upgrade-Artefakte

Hier könnt ihr frei über Revorix und die Spielmechaniken philosophieren und breit angelegte vorschläge ausarbeiten.
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Rheingold
Beiträge: 9
Registriert: 07.07.2021, 02:32

Upgrade-Artefakte

Beitrag von Rheingold »

Angelehnt an die Möglichkeit einiger MMORPGs seine Rüstungen aufzuwerten könnte man ein ähnliches System für Artefakte und Schiffe einführen:

- Schiffe kriegen je nach Modulanzahl/Schiffstyp eine Anzahl an Artefaktslots (z.B. Korvetten 1 Slot, Zivilschiffe 3 Slots, Militärschiffe 5 Slots, je 20 Module 1 weiterer Slot)
- Es droppen Artefakte die schiffsbezogene Boni geben (z.B. +Laderaum, -Sektorsprung)
- Boni-Artefakte gibt es sowohl mit absoluten Werten als auch in %-Werten (z.B. +50 Laderaum und +1% Laderaum). Hintergrundgedanke ist dass neue Spieler eine Möglichkeit haben ihre kleinen Schiffe relativ stärker aufzuwerten.
- Die Stärke der Artefakte ist nach Seltenheit (C U R L) gestaffelt (1%/10, 2%/20, 3%/30, 5%/50)
- Mehrere Artefakte einer Stufe können zu einem Artefakt der nächsthöheren Stufe aufgewertet werden (z.B. 3 C-Artefakte zu 1 U-Artefakt, 5 R-Artefakte zu 1 L Artefakt).
- Als besonderes L-Artefakt: - 1KP, ohne Möglichkeit von niedrigeren Stufen aufzuwerten
- Um zu verhindern dass einzelne Schiffswerte zu stark aufgewertet werden (indem man z.B. nur Angriffs-Artefakte einbaut) kann man die Slots kategorisieren und entweder Begrenzungen einführen (maximal 1/2 Angriffswert-Artefakte) oder jeder Slot-Nummer eine Kategorie zuordnen (Slot 1: Laderaum/Reaktor, Slot 2-3 kampfbezogene Werte, Slot 4 Sensoren/Tarnung/Crew, irgendwann beginnt das Zählen wieder von vorne
- Artefakte können aus Schiffen wieder ausgebaut werden, aber nur mit einen Malus (alle Artefakte auf einmal und sämtliche oder zufällige Artefakte werden zerstört und/oder ausgebaute Artefakte werden runtergewertet)

Die genannten Werte sind natürlich Vorschläge die weiter feingetuned werden können

Viele der genannten Schritte können mit der Ausgabe von Ressourcen verbunden werden. Z.B. Artefaktslots müssen erst mit (steigender Anzahl an) Ressourcen freigeschaltet werden, Ein-/Ausbau und Aufwertung usw....

Ähnliches ließe sich auch für Captains und Venad-Gebäude machen, aber dazu sind meine Gedanken noch weit weniger ausgereift.
Snakeeater
Beiträge: 48
Registriert: 22.01.2021, 17:05

Re: Upgrade-Artefakte

Beitrag von Snakeeater »

ich persönlich fände ein gebäude zum erstellen sehr cool. als zweite funktion der forschungsanlage zum beispiel. dann bauen die ggf. auch nicht forscher mal aus.
Oder die Kombi aus 2 untypischen gebäuden die eine spezialisierung hervorbringen, um im falle des beispiels den forscher nicht zu bevorzugen, leider aber spontan keine gute idee (kommunikationsanlage + klonanlage)
Aufjedenfall sollte das gebäude die erfolgschance/qualität der artefakte beeinflussen, die beim verbinden entstehen.
und bestimmte kombinationen erzeugen bestimmte artefakte.
ich denke da an die diablo und hugo spiele bei denen man experimentieren muss um das richtige "rezept" zu finden.
Knuddelbearli
Beiträge: 85
Registriert: 22.01.2021, 15:16

Re: Upgrade-Artefakte

Beitrag von Knuddelbearli »

Ist eine gute Idee, die uns auch schon länger im Hinterkopf herumschwebt, die Artefakte sollten sich mit der Zeit dann abnutzen, sodass man schon genau überlegt, ob man lieber 3-fache Zeit nur 10% Bonus hat oder nur einfache Zeit dafür 15% Bonus
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