Modulupdate

Hier könnt ihr frei über Revorix und die Spielmechaniken philosophieren und breit angelegte vorschläge ausarbeiten.
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Firespirit
Beiträge: 3
Registriert: 15.01.2022, 00:12

Modulupdate

Beitrag von Firespirit »

Hi Leute,

das alte Team hatte sich bereits daran versucht, wollte aber offensichtlich nicht den eigenen Vorsprung verringern. Wie wäre es mit einer weiteren Überarbeitung der Module damit die verschiedenen Forschungskombinationen tatsächlich gleichwertig werden und nicht Ionen die einzig brauchbare Kriegsschiff-Kombi bleibt?

Fire
Knuddelbearli
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Re: Modulupdate

Beitrag von Knuddelbearli »

Ist geplant, werde es vermutlich in paar kleinere Teile zerlegen.
Ein kleines Update, das generell nur alles außer Ionen ein wenig bufft, wenn möglich noch vor dem Sommer (Da im Sommer im RL dann andere Sachen Priorität haben) langfristig dann ein deutlicher Overhaul, auch mit Forschungen über Level 100, eventuell aber auch das nochmal mit Zwischenschritten.
Da hängt halt einiges dran, zB bei Modulen über 100 muss man dann Techlevel Grenzen neu ziehen bzw einführen inkl. Änderung der Formel dafür usw.

Wer mitmachen will, gerne melden.
Firespirit
Beiträge: 3
Registriert: 15.01.2022, 00:12

Re: Modulupdate

Beitrag von Firespirit »

Ich helfe gern wenn ich kann. Hab einiges an Erfahrung mit Python aber ich denke da wird hauptsächlich analytisches Denken von Vorteil sein fürs Balancing.
Knuddelbearli
Beiträge: 85
Registriert: 22.01.2021, 15:16

Re: Modulupdate

Beitrag von Knuddelbearli »

Werde mich bei dir melden.
Puschkin
Beiträge: 5
Registriert: 09.01.2024, 18:52

Re: Modulupdate

Beitrag von Puschkin »

Ich nutze mal diesen Thread für feedback zum Foschungsupdate (da man auf den News-Thread nicht antworten kann):

Ich verstehe die Politik hinter den Änderungen an den Modulen, ein nötiger Schritt, wenn auch Jahrzehnte zu spät :) Möchte nicht wissen, wieviele Kommandanten es außer mir noch gibt, die irgendwann genervt ihre Forschung aufgegeben haben und zähneknirschend auf Ionen umgesattelt haben nur um festzustellen, daß das nun auch wieder falsch war :P
Egal, hauptsache es ist passiert.

Bei den Rümpfen hingegen frage ich mich, warum fast jeder Rumpf mehr Module bei gleichzeitig schrumpfenden Min-KP bekommen hat. Mehr Module bei weniger KP und dann noch 18% bessere Module für alle nicht-Ionen/Computer Schiffe klingt ein wenig over the top für mich. Wenn dies ein CCG wäre würde ich sagen: Vorsicht, power-creep galore!

Dann frage ich mich bei der Waffenplattform um das ausreicht, sie spielbar zu machen, bzw. ob das überhaupt ein buff ist. Ja, man kann nun Wendigkeit steigern, aber zu nur einem Drittel Effektivität, gleichzeitig sind andere Werte deutlich schlechter gewordern, alleine schon die Angriffsenergie. Nun ist es für mich als wenig-Kämpfer nach wie vor schwer einzuschätzen wie die Wendigkeit sich auf Gefechte auswirkt seit Wendigkeit kein Schwellenwert mehr ist sondern sich auf die Kampfkraft auswirkt. Wenn ich das richtig verstehe muß man jetzt Wendigkeit pushen und mit den neuen Nachteilen wie noch höheren Sprungkosten und Angriffskosten leben, was bedeutet, sie ist nur zum passiv-Jagen zu gebrauchen?
Ich nutze auch diese Gelegenheit um noch einmal darauf hinzuweisen, daß in der Entwicklungsanlage bei der Modulsuche im Dropdown-Menü nach wie vor von "Beweglichkeit" statt "Wendigkeit" die Rede ist ...

Außerdem habe ich mich seit Einführung des Transportschiffs gefragt, wozu es diesen Rumpf gibt. Vielleicht übersehe ich da was, aber die Werte sind fast identisch mit dem Frachtschiff, nur daß ausgerechnet der Laderaum nicht erhöht werden kann, weil das Maximum auf dem Startwert liegt. Entweder ich übersehe da etwas oder der Rumpf ist so überflüssig wie der alte Reaktor es war. Ich hatte erwartet, daß der Rumpf bei dieser Gelegenheit geändert bzw. gebufft wird, aber er hat lediglich dieselben KP- und Modul buffs bekommen wie die anderen Rümpfe. Da der direkte Konkurrent, das Frachtschiff, zusätzlich bessere Tarnung bekommen hat, ist das Transportschiff nun sogar noch schlechter im Vergleich.
Knuddelbearli
Beiträge: 85
Registriert: 22.01.2021, 15:16

Re: Modulupdate

Beitrag von Knuddelbearli »

Gesenkte KP haben einen einfachen Grund, Ionen hat die mit Abstand besten KP Module, während 15 KP ausgleichen für Ionen mit Kyb/Comp keine 2 Module zum Ausgleichen braucht, verbraucht Anti dafür schon 5-8 Module.

Waffenplattform: Sie ist eine stationäre Plattform, du sollst damit nicht jagen gehen, das wird durch den hohen AE repräsentiert bzw erzwungen. Ursprünglich waren die Buffs sogar noch höher, da zeigte sich aber schnell, dass sie total übertrieben stark wird.

Transportschiff, das meinst du nicht ernst? Versuch mal auch nur annähernd die Defensive (sc, pz, strukk, wend) des Transportschiffes mit einem Frachter zu erreichen. Es gibt sicher 10 Mal so viele Transportschiffe in Revorix wie Frachter, eher noch deutlich mehr.
Puschkin
Beiträge: 5
Registriert: 09.01.2024, 18:52

Re: Modulupdate

Beitrag von Puschkin »

Wegen Transportschiff:
Ich habe ja den Anfängerbereich im Auge und baue für diese. Ich hatte Techlevel 8 verglichen. Und da hatten Transportschiffe gerade mal 1 Modul mehr und Schilde 10% mehr Effektivität bei 400 weniger Laderaum, Rest ist eigentlich gleich.
Bei höheren (Tech-)Leveln haben Transportschiffe dann mehr Module. Frage mich dann dennoch wozu es hier dann zwei Rümpfe gibt, wenn sie fast identisch sind. Da hätte man ja auch einfach Frachtschiffen on höheren Leveln mehr Module geben können.
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