Gefecht

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Informationen zum Kampf

Wann und wer kann angreifen

Der im Folgenden verwendete Begriff Flotte bezeichnet jede Art von Schiffsverband genauso wie ein Einzelschiff.

Eine Flotte kann angreifen, wenn alle folgende Bedingungen erfüllt sind:

  • Die Waffen aller Schiffe in der Flotte sind geladen.
  • Es muss wenigstens ein Schiff über ausreichend Sensorik verfügen, damit es das am geringsten getarnte Schiff des Verteidigers erfassen kann.
  • Die Angreiferflotte muss wendig genug sein. Um eine feindliche Flotte angreifen zu können, müssen alle angreifenden Schiffe mindestens die Hälfte der Wendigkeit des Verteidigers haben. Die Wendigkeit einer Flotte ergibt sich aus der Wendigkeit des schlechtesten Schiffs, also dem Schiff, mit der geringsten Wendigkeit.
  • Die Reaktoren müssen entsprechend der erforderlichen Angriffsenergie des jeweiligen Schiffes gefüllt sein.

Sektor- und Ressourcenwachen

von Spielern

Bei Wachen (Sektorwache und Ressourcenwache) wird die Tarnung der wachenden Flotte gesenkt.

Eine Besonderheit stellt die Sektorwache dar. Jeder kann eine Sektorwache angreifen, dazu müssen lediglich die Waffen geladen sein. Die Wendigkeit wird ignoriert. Die Tarnung der Wache ist, wie erwähnt, gesenkt, dadurch reicht Sensorik 1 aus.

Ein Resswache kann mit 0 Wendigkeit angegriffen werden, da bei der resswachenhaltende Flotte die Wendigkeit auf 0 herabgesetzt wird.

von Aliens

Aliens halten ihre Wachen mit voller Tarnung und Wendigkeit. Einzig wenn Sie einen bewachten Sektor betreten wollen, erhalten Sie unabhängig von Tarnung, Sensorik und Wendigkeit eine Meldung über das Vorhandensein der Wache und die Möglichkeit, in diesen Sektor gewaltsam einzudringen. Dabei kommt es zu einem Kampf, falls Ihre Wendigkeit nicht mindestens doppelt so hoch wie die der Alienflotte ist und die Tarnung nicht ausreicht um unentdeckt zu bleiben. Die wachende Flotte kann jedoch nicht zuvor gescannt werden.

Sektoreigenschaften

Alle Sektoren haben ihre Eigenschaften, neben der Ressourcenproduktion sind für dieses Kapitel 3 Werte wichtig. Diese 3 Werte können Sie der Sektoransicht entnehmen. Es sind 3 Prozentwerte.

Der erste und zweite Wert gibt in Prozent eine Modulation der Flottenstärke an. Durch diese Werte werden Kampfwert und angerichteter Schaden der Flotte verändert. Der erste Wert gilt für den Angreifer der zweite für den Verteidiger.

Der dritte Wert kommt nur bei einer Sektorwache zur Geltung. Bei einem Eindringlingsgefecht gegen eine Sektorwache werden die ersten beiden Werte nur auf den Kampfwert verrechnet. Der dritte Wert gibt die Modulation der Schadenswerte auf beiden Seiten an.

Gefechtstaktiken

Als Angreifer haben Sie die Wahl zwischen verschiedenen Gefechtstaktiken. Die genauen Eigenschaften einer Gefechtstaktik können Sie dem vorangestellten Zettel-Link entnehmen. Die Gefechtstaktik wird vom höchstleveligen Admiral Ihrer Flotte bestimmt.

Als Admiral gilt jeder Captain, der genug Admiralität hat, um die Flotte führen zu können. Sind in einer Flotte mehrere Admiräle vorhanden, die die Flotte führen können, so wird der Captain mit dem höchsten Level als Admiral verwendet und bestimmt die auswählbaren Gefechtstaktiken. Es gilt hierbei zubeachten, dass es einen Unterschied zwischen Flottenadmiral und Gefechtsadmiral gibt.

Die Gefechtstaktiken haben alle ihren bestimmten Zweck. Sie können mit der richtigen Gefechtstaktik ein ganz bestimmtes Ziel Ihres Angriffes verfolgen. Vom harmlosen Vertreiben bis hin zur völligen Zerstörung der gegnerischen Flotte.

Wir möchten Sie hiermit darauf hinweisen, dass ein Dauerbashen administrativ bestraft werden kann. Als Dauerbashen gilt das dauerhafte Angreifen eines Spielers durch einen anderen Spieler oder Clan.

Kampfwert und Schaden

Der Kampfwert stellt die Schlagkraft einer Flotte dar. Dieser Wert bestimmt darüber, welche Flotte aus einem Kampf siegreich hervor geht. Wie oben erwähnt, wird der Kampfwerft durch die Sektorboni bzw. Sektormali verändert. Der Kampfwert setzt sich aus den, für einen Kampf, wichtigsten Eigenschaften zusammen:

  • Angriffswert
  • Schilde
  • Panzerung
  • Taktikwert des Captains
  • Sektorbonus/-malus

Der Kampfwert kann nur berechnet werden, wenn dem Schiff auch ein Captain zugewiesen ist.

Der Schaden ist ungleich dem Kampfwert. Um den Schaden eines Schiffes zu berechnen werden nur drei Attribute benötigt, der eigentliche Waffenschaden (Angriffswert), der Taktikwert des Captains und der jeweilige Sektorbonus/malus. Der Schaden macht keine Aussage über das Gewinnen oder Verlieren eines Kampfes, dies bestimmt einzigst der Kampfwert.

Beispiel für den Schaden: Schiff hat Angriffswert von 1000. Capitain hat Taktik von 90. Sektorbonus ist +20%.

Schaden=AW*(Taktik/100)+-Bonus/Malus=1000*0,9+20%=900+20%=1080 Schaden


Um die Schwachen vor den Starken zu schützen wurde ein Noobschutz eingepflegt. Dieser Noobschutz reduziert den angerichteten Schaden des Angreifers. Hierfür werden die Techlevel zum Vergleich gezogen, sollte das Techlevel des Angreifers unproportional über dem des Verteidigers liegen, so wird der Schaden modifziert. Der Verteidiger wird immernoch enorme Schäden davon tragen, soll jedoch nicht zerstört werden. Bei Angriffen auf eine Alienflotte wird diese Modifikation nicht wirken.

Erfahrungspunkte (XP) und XP-Mod

Bei einem Gefecht erhalten Schiffe und Captains XP - eXperiencePoints (Erfahrungspunkte). XP werden an alle Schiffe und deren Captains verteilt, wenn dieses Schiff Schaden genommen hat oder selber Schaden an einem Feindschiff angerichtet hat. Dabei zählt der Schildschaden nicht. Je mehr Schaden es gab, umso höher die gewonnenen Erfahrungspunkte. Sollte ein Schiff in den Rettungswurf geschossen werden, so werden die XP auf 0 reduziert.

Der XP-Mod gibt an zu welchem Maße eine Flotte Erfahrungspunkte erhält. Ist eine Flotte wesentlich stärker als die andere, so wird ihr XP-Mod gesenkt. Diese Flotte erhält damit weniger Erfahrungspunkte als die schwächere Flotte.

Geladene/Entladene Waffen

Um einen Gegner angreifen zu können, müssen unter Anderem die Waffen Ihres Schiffes geladen sein. Wenn Sie mit einem Schiff angreifen, werden diese Waffen entladen. Die Angriffsenergie wird von Ihrem Reaktor verbraucht. Die Waffen fangen an aufzuladen. Solange diese Waffen entladen sind, kann dieses Schiff nicht angreifen.

Wenn Sie angegriffen werden, während die Waffen noch laden, setzen sich Ihre Schiffe trotzdem zur Wehr. Mit entladenen Waffen können Sie selber nicht angreifen. Bei einer Verteidigung wird mit entladenen Waffen nur die Hälfte des Schadens der Schiffe mit entladenen Waffen angerichtet.

Sensorik, Feinscan und Tarnung

Jedes Schiff hat einen Sensorikwert ebenso wie einen Tarnwert. Wenn Sie eine Flotte sehen, haben Sie genug Sensorik, um das Schiff mit der geringsten Tarnung zuerfassen.

Sensorik und Tarnung werden 1:1 gegengerechnet. Sensorik 2 kann nur maximal Tarnung 2 erfassen.

Der Feinscan kann über eine Flotte gemacht werden, die Ihre Flotte bereits sehen kann. Im Feinscan erfassen die Sensoren die doppelte Tarnung. Wenn Sie mit Sensorik 2 eine Flotte feinscannen, sehen Sie alle Schiffe mit Tarnung 4 und weniger.

Im Feinscan sehen Sie nicht unbedingt alle Schiffe. Hat ein Schiff der gescannten Flotte mehr Tarnung als die doppelte Sensorik des besten Sensorschiffes der scannenden Flotte, wird dieses Schiff nicht erfasst und gilt als getarnt. Sollten Sie eine Flotte scannen, angreifen und es befinden sich mehr Schiffe in der Flotte als Sie scannen konnte, hatten diese Schiffe eine zu hohe Tarnung für Ihre Sensoren.

Wenn Sie in einem vorgescannten Quadranten eine Flotte in der Sektoransicht sehen, heißt dies nicht, dass Ihre Flotte diese erfassen kann. Die Anzeige resultiert dann nicht aus den Sensoren Ihrer Flotte, sondern aus der Eigenschaft, dass dieser Sektor bereits für Sie vorgescannt ist.

Mehr dazu gibt es im Revorix Forum.

Zerstörung und Rettungswurf

Wenn die Struktur eines Schiffes im Kampf auf 0 sinkt, wird dieses Schiff zerstört. Der Captain ist tot.

Sollte der Captain für Sie wichtig gewesen sein, so entlassen Sie diesen nicht sofort. Es gibt die Möglichkeit, Captains mit Hilfe von Artefakten(den sogenannten Naniten) wiederzubeleben.

Rettungswürfe lassen ein Schiff überleben, obwohl es eigentlich zerstört wurde. Es gibt Gefechtstaktiken, die einen gesicherten Rettungswurf haben. Kommt es bei einem Schiff zum Rettungswurf, so wird die erhaltene XP auf 0 reduziert, Schiff und Captain überleben mit 1 Strukturpunkt bzw. Gesundheitspunkt.