Kampftutorial

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Teil 1 - Allgemeines

Jeder Anfänger hat sicher schon bemerkt, dass RX einfach anders ist als andere Browsergames, vor allem jedoch eines: komplizierter. Die ersten Monate ist man damit beschäftigt, herauszufinden, warum etwas nicht geht und woran es hapert. Den ersten Kampf hat man jedoch meist relativ schnell, nur leider ist man dabei oft selbst der Verlierer.

Anhand dieses Tutorials soll Schritt für Schritt erkärt werden, worauf es bei einem der wichtigsten Elemente im Spiel, dem Kampf, ankommt. Dazu wollen wir uns im ersten Teil mit den allgemeinen Aspekten beschäftigen und uns dann in weiteren Teilen den einzelnen Werten, welche für einen Kampf wichtig sind, zuwenden. Eine weitere Ausgabe erklärt, wie der Sieger ermittelt wird und wie sich der Schaden berechnet. Gefechtstaktiken und das Verhalten bei Ressourcen- und Sektorwachen sind Gegenstand des letzten Teils und sollen das Thema komplettieren.

PvA - PvP

Generell sollte beachtet werden, dass in Revorix der PvA-Kampf (Player vs Alien) bei weitem am häufigsten vorkommt. PvP (Player vs Player) sind selten und das aus mehreren Gründen:

1) Schiffe kosten viele Ressourcen

Größere Flotten kosten Unmengen an Ressourcen. Ein Kreuzer kann schon mal auf 60 isos Baukosten kommen (+ einiges an LM, SM, etc.). Gute Tanker und Frachter können auch schon mal auf 20 Isos + "Kleinkram" kommen. Der Verlust eines Schiffes, oder gar einer kompletten Flotte, ist also auch für etwas größere Spieler nicht einfach zu verkraften. Hinzu kommt dann auch noch der Verdienstausfall für die Zeit, in der eine neue Flotte gebaut wird.

2) In Schiffen und Captains steckt viel Spielzeit

Durch die XPs, die ein Schiff im Kampf bekommt, steigt sein Wert. Je mehr XPs ein Schiff hat, desto höheren Level hat es und durch Lvlups verbessern sich einige wichtige Schiffswerte (wie z.B. Angriffswert, Schilde, Panzer, Kommandopunkte, Reaktor, Laderaum, Wendigkeit, etc.). Damit ein Schiff aber "levelt" muss es Schaden einstecken und das wiederum bedeutet in der Regel Reparaturzeit im Dock. Um ein Schiff auf Level 30 zu bringen, benötigt man 23248 XP. Das bedeutet eine, naja, sagen wir halt anständige Reppzeit (Wochen bis Monate, je nach XP-Modifikator, der hier aber nicht behandelt wird). Gleichzeitig kostet auch die Reparatur Ressourcen (Cr, Orgs, FE, LM, SM), und somit werden die Schiffe immer wertvoller, da auch nach dem Bau noch einiges an Ressourcenkosten dazukommen. Auch Captains sind im Spiel von immensem Wert. Gerade in hoch gelevelten Captains stecken sehr viele Ressourcen und sehr viel Zeit. Top-Admiräle mit einem Level über 42, die wertvollsten Captains im Spiel, sind in Ressourcen kaum mehr zu messen und meist stecken viele Monate oder gar Jahre an Spielzeit in ihnen.

3) Der Grund fehlt

Bei einem Angriff stellt sich natürlich auch die Frage nach dem Grund, denn nur zum Spass wird man das nur selten machen, wobei hier natürlich Ausnahmen die Regel bestätigen ;). Verliert jemand ein Gefecht, so entladen die Frachter der unterlegenen Flotte ihre geladenen Ressourcen ins All. Diese können dann vom Sieger eingesammelt werden. Hat der Verlierer nichts geladen, kann der Sieger nichts einsammeln. Die Reparaturkosten muss er aber trotzdem zahlen, wenn er Panzer- und Strukturschaden erlitten hat. Hat der Verlierer aber volle Laderäume, so ist ein Angriff natürlich die leichteste Möglichkeit, schnell an Ressourcen zu kommen.

4) Bündnisse

Revorix ist ein Spiel, in dem sich die Spieler organisieren. Zumeist ist dies natürlich in Clans, aber es existieren weit mehr Verbindungen, als man auf der Clan-Page sehen kann. Noch dazu pflegen viele Spieler clanübergreifende Kontakte. Man muss sich also gut überlegen wen man angreift und die Gegenreaktion abschätzen. Meist endet das damit, das man doch lieber die Finger davon lässt.


Diese Faktoren sind ausschlaggebend dafür, dass es zu relativ wenigen PvP-Gefechten kommt. Kampf ist hier jedoch nicht gleich Kampf, und Revorix bietet Möglichkeiten, mittels Gefechtstaktiken hier die Intuition des Angriffs auszudrücken und den angerichteten Schaden zu differenzieren. Mehr dazu erfahrt ihr im letztem Teil dieses Tutorials.

Im Gegensatz zu Kämpfen zwischen Spielern sind Kämpfe mit Aliens weit häufiger. Als Anfänger ist man meist nur mit Frachter und Tanker unterwegs und sammelt die Ressproduktion der Planeten ein. Für fortgeschrittene Spieler sind Aliens die bessere Ressourcenquelle. Sie erfordern zwar, aufgrund eines notwendigen Kampfschiffes, einen deutlich höheren Einsatz von Kommandopunkten, dafür bekommt man aber deutlich schneller Ressourcen zusammen, vor allem Edelressourcen (z.B. Isos) sind nur selten über Ressourcen-Spawns zu ergattern.


Im nächsten Teil unseres Tutorials werden wir uns mit den Schiffswerten beschäftigen, welche für Kämpfe relevant sind. Dort werden wir also dann direkt ins Geschehen gehen.


Teil 2 - Schiffswerte

Nachdem wir uns im letzten Teil dieses Tutorials mit den allgemeinen Gegebenheiten zum Kämpfen vertraut gemacht haben, geht es jetzt mal ans Eingemachte: Die Schiffswerte, welche dafür notwendig sind, dass es überhaupt einmal zu einem Kampf kommt.

Damit es zu einem Gefecht kommt, müssen mehrere Werte zusammenpassen. Hier werden diese Werte Schritt für Schritt erklärt. Bei jedem Wert wird zunächst erklärt, wie es vom Spiel her funktioniert, und danach werden zusätzliche Informationen z.B. über die Verwendung gegeben.

Sensoren - Tarnung

Diese Paar gehört zusammen. Der Angreifer benötigt ein Schiff mit mindestens sovielen Sensoren, wie die Verteidigerflotte Tarnung hat. Beim Verteidiger zählt der Tarnwert des schlechtesten Schiffes für die gesamten Flotte. Hat ein Schiff des Verteidigers z.B. Tarnung 0, so hat auch die Verteidigerflotte einen Tarnwert von 0. Der Angreifer benötigt hingegen nur ein Schiff, das über Sensoren verfügt. Das Schiff mit den höchsten Sensoren bestimmt, bis zu welchem Tarnwert Flotten angegriffen werden können. Das halten von Wache senkt die Tarnung der wachenden Flotte auf 0. Als Besitzer von Tarnschiffen muss man hier etwas aufpassen, die Tarnung verhält sich manchmal (z.B. beim Vereinen von Flotten) nicht so, wie man es erwarten würde. Da wir uns hier aber nicht mit Versteckspielen auseinandersetzen, sondern mit einem heroischen Duell, sei hierfür auf diesen Post verwiesen.

In vielen Fällen wird ein Kommandoschiff für die Sensoren verwendet. Verzichtet man auf etwas Kampfkraft, können die Module aber auch in Kampfschiffen eingebaut werden. Dadurch kann man sich das Kommandoschiff sparen. Im Krieg werden gerne Tarner eingesetzt um relativ ungestört sammeln zu können. Diese ermöglichen es, an Ressourcen zu kommen, ohne sich dem Feind zu stark auszusetzen. Die Flottensuche, welche im Krieg dazu eingesetzt wird, den Gegner zu finden, wird sehr teuer, wenn man Tarner aufspüren will. Die heute üblichen Tarner verfügen über Werte von 40-80 Tarnung. Ein entsprechendes Sensorenschiff ist schwierig zu planen, wenn auch bei weitem nicht unmöglich. Allerdings sind Tarnschiffe "relativ" billig zu bauen (zumindest die Tarn-40-Schiffe) und erfordern auch keine guten Capis, somit ist der Verlust eines solchen Schiffes auch leichter zu verschmerzen. Tarn-80-Schiffe sind natürlich entsprechend teuer, allerdings ist hier die Flottensuche bereits zu teuer, als dass sie oft oder überhaupt verwendet werden würde.

Wendigkeit

Hier sollten wir zunächst folgende Begriffe unterscheiden: Ein Angriff heißt, dass eine Flotte eine andere angreifen will . Als Gefecht soll der tatsächliche Kampf mit der Verrechnung des Kampfwertes und des Schadens bezeichnet werden.

Die Wendigkeit einer Flotte entspricht der des Schiffes mit der niedrigsten Wendigkeit innerhalb der Flotte. Damit es zu einem Gefecht kommt, muss die Angreiferflotte mindestens die Hälfte der Wendigkeit der Verteidigerflotte haben. Umgekehrt heißt dies natürlich, dass man mit der doppelten Wendigkeit des Gegners von diesem nicht in ein Gefecht verwickelt werden kann. Hier kommt es zwar zu einem Angriff, aber nicht zu einem Gefecht. Dies ist vor allem beim Eindringen in Sektorwachen wichtig, diese werden aber in einem späteren Teils des Tutorials genauer behandelt.

Wendigkeit wird oft eingesetzt, um gefahrlos in Aliengebieten zu jagen. Dazu muss man die Wendigkeit der Alien-Flotten kennen und muss dann jedes Schiff so planen, dass es die doppelte Wendigkeit der Alien-Schiffe hat. Damit ist die Flotte für diese Aliens nicht angreifbar. Eine weitere Verwendung von Wendigkeit war als Ressourcenwache. Hierzu wurden vor allem Tanker mit einem Antimateriemodul (AM 36 -> +935 Wend/Modul) gebaut, welche bis zu 10.000 Wendigkeit erreichten und somit nur von Spezialschiffen (Fregatten, ebenfalls meist mit AM 36, oder auch Kyber 34/Nano 31) angegriffen werden konnten. Diese Verwendung wird jedoch gerade unterbunden, indem sich die Ressourcenwache hier wie die Sektorwache verhalten soll. Details dazu siehe das Kapitel über Wachen.

Angriffszeit/Angriffsenergie

Nach jedem Gefecht(!) entladen die Waffen. Ein weiterer Angriff(!) kann nur durchgeführt werden, sobald die Waffen wieder geladen sind. Diese Zeitspanne wird Angriffszeit genannt. Um einen Angriff durchzuführen, ist es zusätzlich noch notwendig, dass sich die Menge an Angriffsenergie im Reaktor befindet. Diese wird dann beim Gefecht verbraucht.

Die Mindestangriffszeit für alle Schiffe beträgt 10 Minuten, viele Alienjagt-Schiffe werden auf diesen Wert hin designed, damit möglichst effektiv gejagt werden kann. Dies hat allerdings den Nachteil, dass die restlichen Werte darunter leiden, da zum Senken der AZ Module verbaut werden müssen, welche sonst kaum Vorteile haben. Beim Designen von Schiffe muss man auch auf die Angriffsenergie aufpassen. Ist der Reaktor kleiner als die Angriffsenergie, kann das Schiff zwar gebaut werden, allerdings kann es nie einen Angriff durchführen, da die Angriffsenergie dafür nicht zur Verfügung gestellt werden kann.


Wir wissen nun um die Bedingungen, welche erfüllt sein müssen, damit gekämpft werden kann. Im nächsten Teil werden wir uns mit weiteren Werten beschäftigen, allen voran dem Kampfwert und dem Schaden.

Teil 3 Gefechtsausgang

Im letzten Teil unseres Tutorials haben wir uns mit den Grundvoraussetzungen beschäftigt, welche bestimmen, ob es überhaupt zu einem Gefecht kommt. Jeder Kampf benötigt natürlich einen Gewinner und jeder Kampf verursacht Schaden. Diese beiden Themen sollen in diesem Teil behandelt werden

Wenn jetzt alle Werte so zusammenpassen, dass es zu einem Gefecht kommt, geht es an die Berechnung des Kampfwertes (KW). Diejenige Flotte mit dem höheren KW gewinnt das Gefecht, dabei werden die KW der Schiffe innerhalb einer Flotte aufsummiert. Der KW berechnet sich folgendermaßen:

Kampfwert = Wurzel[Angriffswert * Max(1, Schilde + Panzerung)] * Taktik / 100

Damit sind folgende Werte für den KW wichtig: Angriffswert (AW), Schilde (Sc), Panzerung (Pz) und der Taktikwert(Takke) des Captains. Bei AW 0 ist auch der KW 0. Sind die Schilde und die Panzerung 0, so wird hier 1 genommen, es ist also möglich KW zu haben, obwohl das Schiff weder Schilde, noch Panzerung hat, üblich ist es aber dennoch nicht. Der Taktikwert des Captains hat große Auswirkungen auf den KW. Das ist auch der Grund, warum Captains mit maximalem Taktik-Startwert (30) sehr wertvoll sein können (abhängig vom IQ). Gute Taktiker haben einen Takke-Wert von über 100, sind also schon auch ordentlich gelevelt.

Schadensberechnung

Der Schaden ist nur vom AW und vom Taktik-Wert des Captains abhängig und berechnet sich prinzipiell folgendermaßen:

ausgeteilter Schaden = Angriffswert * Taktik/100

WICHTIG: Manche Gefechtstaktiken können den ausgeteilten Schaden reduzieren

Wie beim KW wird der ausgeteilte Schaden von allen Schiffen in der Flotte aufsummiert und verteilt sich (annähernd gleichmäßig) auf die gegnerische Flotte. Steckt ein Schiff nun ein bestimmte Menge an Schaden ein, sind 3 Werte wichtig: Schilde, Panzerung, Struktur.


Schilde

Zuerst wird der Schaden auf die Schilde (Sc) angewandt. Hierzu wird eine so genannte Schilddurchlässigkeit bestimmt, welche bei den meisten Gefechtstaktiken zwischen 0% und 50% liegt. Es gibt hier jedoch auch Gefechtstaktiken, welche die Schilddurchlässigkeit modifizieren. Wir bleiben bei unseren Berechnungen aber der Einfachheit halber bei den Standardwerten. Die Schilddurchlässigkeit bestimmt, wie effektiv die Schilde den Schaden auffangen. Die Schilde regenerieren sich, im Gegensatz zu Panzerung und Struktur, nach jedem Angriff. Es stehen also bei jedem Angriff die Schilde von neuem in vollem Umfang zur Verfügung. Die einzige Ausnahme ist bei auftretendem Systemschaden, welcher die Schilde reduzieren kann. Dies wird weiter unten genauer erklärt.

Beispiel: Beträgt der Schildwert z.B. 500, und der Schaden beträgt ebenfalls 500, so können 0 (0% Durchlässigkeit) bis 250 (50% Durchlässigkeit) Schaden durch die Schilde gehen. Bei 800 Schaden geht Schaden im Ausmaß zwischen 300 (0% Durchlässigkeit) und 400 (50% Durchlässigkeit) durch, bei 1500 Schaden gehen genau 1000 Schaden durch.

Aus der Schilddurchlässigkeit ergibt sich auch, dass Schilde nur begrenzt sinnvoll ausgebaut werden. Als Faustregel gilt, dass Schild zu Panzerung das Verhältniss 1:2 nicht überschreiten sollte. Optimalerweise sollten die Schilde natürlich anhand des zu erwarteten Schadens designed werden.


Panzerung

Aller Schaden, der nicht von den Schilden absorbiert wird, geht auf die Panzerung (Pz). Diese hat im Normalfall keine Durchlässigkeit (auch hier gibt es spezielle Gefechtstaktiken) und fängt den Schaden 1:1 auf. Durch den Panzerschaden erhält das Schiff und der Captain XP. Die Höhe der erhaltenen XP ist abhängig von der Menge des Panzerschadens und vom XP-Modifikator, der hier aber nicht erklärt werden soll. Panzerschaden muss im Dock repariert werden und regeneriert sich nicht, wie die Schilde, automatisch.

Eine spezielle Ausprägung hier sind die sogenannten Traintanker. Dies sind Tanker, welche fast ausschließlich mit Pz-Modulen ausgestattet sind und nur dem Zweck dienen, Captains zu leveln. Dazu wird der zu trainierende Captain auf den Tanker gesetzt, und dieser wird von einem Kampfschiff mit einer speziellen Gefechtstaktik angegriffen. Dazu wird der Angriffssektor so gewählt, das der Tanker möglichst viel Panzerung verliert, und somit die optimalen XPs für den Captain generiert. Aufgrund der hohen Metallpreise ist dieses Vorgehen in den letzten Monaten jedoch stark zurückgegangen, da die Kosten pro XP ungleich höher sind, als z.B. zu Anfang 2007.


Struktur

Schaden, welcher nicht von Schilden oder Panzerung aufgefangen wird, geht auf die Struktur (Strukke). Hier wird es sehr heikel, und die Struktur stellt im allgemeinen den letzten Rettungsanker dar, bevor ein Schiff zerstört wird. Ähnlich zur Panzerung muss diese auch im Dock repariert werden und regeneriert nicht automatisch. Strukturschaden hat 3 gravierende Nachteile.

1) Die Reparaturkosten sind höher und die Reparatur dauert deutlich länger als bei der Panzerung.

2) Der Schaden schlägt auf die Crew und den Captain durch. Pro 30 Strukke-Schaden wird dem Captain 1 Hitpoint (HP) abgezogen. Hat der Captain keine HPs mehr, so stirbt er, auch, wenn das Schiff nicht zerstört werden sollte. Sinkt die Crew-Anzahl unter den min-Crew-Wert so verschellt das Schiff (falls es nicht zerstört wird) auf jeden Fall, auch wenn der Kampf gewonnen wird.

3) Unter Strukturschaden leiden die Systeme. Unter Systeme versteht man die Werte Schild, Wendigkeit, Sensoren und Tarnung. Es kann also passieren, dass durch Strukturschaden diese Werte reduziert werden, bis das Schiff das nächste mal repariert wird! Auch wenn der AW nicht zu den System-Werten zählt, kann auch dieser reduziert werden.

Sektorboni

Bis jetzt haben wir angenommen, dass Kampfwert und Schaden ohne weitere Modifikatoren berechnet werden. Dies hätte zur Folge, dass es egal ist, wo der Kampf durchgeführt wird. Um jetzt den "geographischen Gegebenheiten" des Alls Rechnung zu tragen, ist jeder Sektor mit bestimmten Werten versehen, die wir Sektorboni nennen. Diese sind in Prozent angegeben, und es gibt drei Stück davon:


Angriffsbonus

Dieser Wert verändert den KW und den ausgeteilten Schaden des Angreifers. Ein Wert von 0% nimmt keine Änderung vor, der KW und der Schaden ist so, wie wir ihn oben berechnet haben.

Ein Wert +x% (>0) gibt einen Bonus für den Angreifer, der KW und der Schaden werden mit 1 + 0,x multipliziert.

Ein Wert -x% (<0) gibt einen Malus für den Angreifer, der KW und der Schaden werden mit 1 - 0,x multipliziert.


Verteidigungsbonus

Dieser Wert ist für den Verteidiger ausschlaggebend und verändert den Schaden und KW des Verteidigers. Die Berechnung erfolgt analog zum Angriffsbonus.


Sektorwachen-Schadensmodifikator

Beim Angriffsbonus und beim Verteidigungsbonus sind wir davon ausgegangen, dass sich die Werte auf Kampfwert und auf Schaden auswirken. Hierbei gibt es eine wichtige Ausnahme: Bei Sektorwachen wirken die ersten beiden Boni ausschließlich auf den Kampfwert. Der Schaden wird durch den sogenannten Schadensmodifikator verändert. Dieser gilt dafür für beide Flotten, sowohl für den Angreifer, als auch für den Verteidiger. Sektorwachen haben aber auch noch andere Besonderheiten, hier sei auf den nächsten Teil des Tutorials verwiesen.

Wenn wir uns jetzt die logischen Ableitungen überlegen, so ist es kein großer Sprung, welche Felder für wen optimal sind. Für Angreifer sind Felder mit hohem Angriffsbonus und niedrigem Verteidigungsmalus gut, für den Verteidiger vice-versa. Diese Boni sind auch für Clan-Wachen entscheidend. Ein Sektor ist für eine Clan-Wache gut geeignet, wenn er einen hohen Angriffsmalus (z.B. kleiner als -30%), einen hohen Verteidigungsbonus (z.B. größer als +30%) und einen hohen Sektorwachen-Schadensmodifiaktionsmalus (z.B. kleiner als -30%) hat.


Teil 4 - Gefechtstaktiken & Wachen

Im vorläufig letzten Teil unseres Tutorials wollen wir uns dem widmen, was vielen Anfängern als "Königsdisziplin" vorkommen muss, den Gefechtstaktiken. Gleich vorweg, die bereits angesprochenen Grundkonzepte sind auch hier noch gültig, es wird im Grunde genommen nur an den Parametern gedreht. Außerdem widmen wir den Wachen ein eigenes Kapitel, denn diese sind mit einigen Besonderheiten behaftet.

Gefechtstaktiken

Gleich vorweg: Es gibt keine Gefechttaktik, die dich einen aussichtslosen Kampf gewinnen lassen kann. Hier geht es vielmehr um das Feintunig des Angriffs, wenngleich dieses auch große Auswirkungen haben kann. Vollkommen unverändert von den Gefechtstaktiken bleibt in jedem Fall der Kampfwert. Es existiert keine Taktik, die diesen, für den Gefechtsausgang entscheidenden Wert, verändert. Sehr wohl verändern kann man jedoch die Menge des ausgeteilten Schadens und wie dieser wirkt.


Gefechtsadmiral

Welche Taktiken bei einem Angriff zur Auswahl stehen, wird durch den Gefechtsadmiral bestimmt. Dieser ist oft identisch mit dem Flottenadmiral, dies muss aber nicht sein. Der Gefechtsadmiral ist derjenige Captain, der das höchste Level und gleichzeitig die nötige Admiralität hat, um die gesamte Flotte zu befehligen. Dabei zählt das Schiff, auf dem der Admiral sitzt, nicht dazu. Besteht also eine Flotte aus 3 Schiffen á 15 KPs, so ist derjenige Captain Flottenadmiral, der mindestens Admiralität 30 (=3x15 - 15) und das höchste Level hat.


Begriffe

Im Allgemeinen gilt, dass man bei den Gefechtstaktiken sehr genau lesen sollte. Vor allem sollte man aufpassen, für wen jetzt ein Effekt wirklich wirkt. Effekte können für den Verteidiger, für den Angreifer oder für beide wirken.

Im folgenden wollen wir uns mit ein paar Begriffen auseinandersetzen, die wir bis jetzt noch nicht behandelt haben:

Panzer(ungs)durchlässigkeit: Diese ist analog zur Schilddurchlässigkeit. Normalerweise ist die Panzerdurchlässigkeit 0%. Die Panzerung nimmt, sofern sie ausreichend ist, allen Schaden auf, der auf sie kommt.

Captainschaden: Bezeichnet das Ausmaß der Hitpoints, welche der Captain bei Strukke-Schaden nimmt. Ein Wert von -50% bedeutet zum Beispiel, dass der Captain nur halb soviele HPs verliert, wie bei einem normalen Angriff.

Crewschaden/-tote: Analog zum Captainsschaden die Anzahl der Crewmitglieder, die bei Strukke-Schaden sterben.

Rettungswurf: Dieser Wert bestimmt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Schiff oder der Captain überlebt, obwohl sie es normalerweise nicht tun würden. 100% Rettungswurf bedeutet, dass diese den Angriff auf jeden Fall überlegen, egal wie hoch der Schaden auch sein mag. Der Rettungswurf kommt nur dann zum Zug, wenn Schild, Panzerung und Struktur nicht ausreichen, um den Schaden aufzunehmen. Kommt der Rettungswurf zum Zug, gibt es keine XP für Schiff und Captain.


ausgewählte Taktiken

Wir können natürlich nicht alle Gefechtstaktiken besprechen, aber hier sollen einige wichtige ausgewählt und ihre Verwendung beschrieben werden.

Vertreiben:

Benötigtes Admiral-Level: 0
Strukturschaden am Verteidiger -90%
Systemschäden am Verteidiger -90%
Crewtote beim Verteidiger -90%
Captainschaden beim Verteidiger -90%
XPs Verteidiger -50%
Schilddurchlässigkeit 0-50%
Panzerungsdurchlässigkeit 0%
Schiffe des Verteidigers werden nicht zerstört
Captains des Verteidiger sterben nicht 

Dies ist die sanfteste Methode um an Spieler-Ressourcen zu kommen. Der Struktur-, System- und Captainsschaden wird drastisch reduziert da diese relativ teuer sind. Sollte diese Maßnahmen nicht schon ausreichen gibt es für Schiffe und Captains einen 100% Rettungswurf. Der Angreifer hat diesen Bonus natürlich nicht, sodass Vertreiben meistens gegen Zivilflotten ohne Kampfschiff oder gegen kleine Kampfverbände eingesetzt werden.

Fernangriff:

Benötigtes Admiral-Level: 20
Gesamtschaden am Verteidiger -70%
Gesamtschaden am Angreifer -80%
XPs beim Angreifer -30%
Schilddurchlässigkeit 0-50%
Panzerungsdurchlässigkeit 0% 

Fernangriff ist eine typische Alienjagt-Taktik. Der Schaden an beiden Flotten wird drastisch reduziert sodass es in der Regel zu relativ geringen Schaden an den Schiffen entsteht. Dies ist für die PvA-Gefechte wichtig damit der KW möglichst lange aufrecht zu erhalten. Als negativen Effekt werden aber die XPs reduziert, ansonsten wäre diese Taktik auch zu einseitig. Eine Alternative wäre hier die Gefechtstaktik Hit&Run welche diesen XP-Malus nicht hat, dafür aber eine niedrigere Schadensreduktion hat (-70%).


Machtdemonstration:

Benötigtes Admiral-Level: 36
XPs Verteidiger -50%
Rettungswurf, Schiffe des Vert. 100%
Rettungswurf, Captains des Vert. 100% 

Machtdemo ist das Vertreiben für Erwachsene. Üblicherweise wird die Taktik angewandt um anzuzeigen das man den Gegner hätte zerstören können und/oder um die eigene Überlegenheit darzustellen. Diese Taktik wird natürlich nur angewandt wenn der Angreifer sich seiner Sache sicher sein kann, der Rettungswurf und damit der Schutz der Schiffe und Captains besteht nur für den Verteidiger, nicht für den Angreifer. Der XP-Malus nimmt dem Verteidiger hier auch noch den letzten Gewinn für den Fall das die Schiffe nicht in den Rettungswurf gehen würden.

Todeskralle:

Benötigtes Admiral-Level: 40
Gesamtschaden am Verteidiger +40%
Gesamtschaden am Angreifer -10%
Schildschaden am Verteidiger +40%
Strukturschaden am Angreifer +20%
Systemschaden am Angreifer +20%
Crewschaden am Angreifer +20%
Cptschaden am Angreifer +20%
Schilddurchlässigkeit Angr. 25-50%

Diese Taktik hat nur ein Ziel: Zerstören. Im Normalfall überlebt kein Schiff des Verteidigers. Der Angreifer erkauft sich den erhöhten Schaden am Verteidiger dadurch, dass der Schaden den er selbst einsteckt, zwar mengenmäßig kleiner, dafür aber gewichtiger ist. Hat der Angreifer nicht genug Panzerung, um den Schaden aufzufangen, kann es heikel werden. Die Panzerung wird auch durch die erhöhte Schilddurchlässigkeit stärker belastet. Bei gleichwertigen Flotten ist diese Taktik entsprechend ein zweischneidiges Schwert, das aber gut eingesetzt einen Krieg entscheiden kann.


Ressourcen- und Sektorwachen

Sektorwache

Eine Sektorwache ist in 4 Bereichen charakteristisch: (1) Sie senkt die Wendigkeit der Wachflotte. Es ist unabhängig von der Wendigkeit der Wachschiffe möglich, die Wache anzugreifen, diese ist kein Grund das die Wache dem Angriff ausweicht. Damit kann jede Wachflotte auch mit einem 0-Wendschiff angegriffen werden. Die Wendigkeit geht jedoch nicht "verloren": Hat der Angreifer mehr als die doppelte Wendigkeit als die Wachflotte so kann er in die Wache eindringen ohne dass es zu einem Gefecht kommt. Hat er diese nicht so kommt es zu einem Gefecht. Analog funktioniert es hier für die Tarnung. Bei der Wachflotte wird die Tarnung auf 0 gesenkt, ein Tarnschiff kann aber in die Wache ohne Kampf eindringen wenn keines der Schiffe in der Wachflotte über die notwendige Sensoren verfügt.

(2) Für die Schadensberechnung ist der 3. Sektorboni ausschlaggebend. Anders als bei normalen Gefechten ergibt sich die Modifikation des Schadens nicht über die ersten beiden Sektorboni, diese wirken bei einem sog. Eindring-Gefecht nur für den KW der beiden Flotten. Der Schadensmodifikator (=3. Sektorboni) wirkt gleich für beide Flotten, sowohl für den Angreifer als auch für den Verteidiger.

(3) Die Wachflotte muss zu einem Angriff fähig sein. Das bedeutet das jedes Schiff in der Flotte sowohl über geladene Waffen als auch über die notwendige Angriffsenergie verfügen muss. Beim Gefecht selbst werden die Waffen jedoch nicht entladen, es muss nur die Bereitschafft gegeben sein.

(4) Beim Angriff auf eine Sektorwache sind keine Gefechtstaktiken auswählbar. Das "Eindringen" selbst ist die Gefechtstaktik, welche sich, abgesehen von der Schadensberechnung durch den 3. Sektorboni, nicht vom Normalen Angriff unterscheidet.

Ressourcenwache

Ressourcenwachen verhindern das Einladen von Ressourcen auf einem Sektor, der Sektor selbst kann aber ohne Probleme betreten werden. Dies hat zur Folge, das es sich hier nicht wie bei der Sektorwache um ein "Eindring"-Gefecht handelt, sondern um einen normalen Kampf, so als ob die Wache nicht existiert.

Bei einer Ressourcenwache sind nur die Voraussetzungen für einen Angriff anders: - Die Tarnung der Wachflotte wird auf 0 gesenkt. Damit ist die Wache auch bereits mit Sens 1 angreifbar. - Die Wendigkeit wird ebenfalls auf 0 gesenkt, die Wache ist bereits mit Wend 0 angreifbar. Anders als die Sektorwache kann aber eine Ressourcenwache natürlich nicht mit doppelter Wendigkeit "ausmanövriert" werden, da sich der Angreifer bereits auf dem Sektor befindet.


Wir sind nun am Ende unseres Kampf-Tutorials angekommen. Damit sollten wir mit den wichtigsten Aspekten vertraut sein. Natürlich konnten wir nicht alle Eventualitäten durchgehen, sollten Fragen auftauchen einfach im Forum nachfragen