Agenten: Unterschied zwischen den Versionen

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(NEUE Agentenmissionen)
(Werte eines Agenten)
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Wie Schiffe und Captains haben auch Agenten eine Reihe von Eigenschaften, die nachstehend erklärt werden sollen.
 
Wie Schiffe und Captains haben auch Agenten eine Reihe von Eigenschaften, die nachstehend erklärt werden sollen.
  
; Wille
 
: Der Wille ist das Grundattribut eines Agenten, er beeinflusst alle anderen Werte der Fähigkeiten eines Agenten. Er besteht aus zwei Zahlen, die erste gibt Auskunft über den tatsächlichen Wert. Der zweite Wert gibt den Modifikator an, der sich auf die Fähigkeiten auswirkt. Ein Wille von 25 ergibt also 25%, der resultierende Modifikator ist damit 1,25.
 
 
; Level
 
; Level
 
: Das Level gibt an, wie gut ein Agent ist, je höher das Level umso bessere Missionen kann ein Agent antreten.
 
: Das Level gibt an, wie gut ein Agent ist, je höher das Level umso bessere Missionen kann ein Agent antreten.
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; IQ
 
; IQ
 
: Der IQ bestimmt die erforderliche XP-Menge für den Aufstieg zu einem höheren Level.
 
: Der IQ bestimmt die erforderliche XP-Menge für den Aufstieg zu einem höheren Level.
; Wahrnehmung
+
; Abwehr
: Der Agent nutzt seine Implantate um sein Opfer aufzuspüren. Dies gelingt zum Beispiel durch das Anzapfen von Computern oder Erfassen von Energiestößen einer neuformierten Flotte. Je besser der Agent seine Implantate beherrscht desto höher ist seine Wahrnehmung.
+
: Abwehrfähigkeiten werden trainiert um einen sicheren Schutz für Schiff und Venad gegen feindliche Agenten aufzubauen.
 
; Sabotage
 
; Sabotage
 
: Die Sabotage umfasst die Fähigkeiten Maschinen, Anlagen oder Schiffssysteme zu stören oder zu beschädigen. Dabei greift der Agent in der Regel auf brachiale Mittel wie Sprengstoff zurück.
 
: Die Sabotage umfasst die Fähigkeiten Maschinen, Anlagen oder Schiffssysteme zu stören oder zu beschädigen. Dabei greift der Agent in der Regel auf brachiale Mittel wie Sprengstoff zurück.
; Anschlag
 
: Ein Anschlag dient in der Regel einer Gruppe von Menschen zu Schädigen. Der Agent hat sich dabei für die effektivste Methode zu entscheiden und muss in möglichst kurzer Zeit, viele Ziele erledigen ohne sich selbst unnötig zu gefährden.
 
; Meuchelmord
 
: Die Fähigkeit auf einer wichtigen Persönlichkeit etwas anzutun muss gelernt sein. Der Agent hat dabei nicht nur den Umgang mit diversen Waffen, sondern auch mit Giften oder Fallen zu beherrschen.
 
 
; Spionage
 
; Spionage
 
: Unter Spionage fallen alle Fähigkeiten zum unauffälligen Beschaffen von Informationen. Dabei muss der Agent nicht nur die Kenntnisse über den feindliche Informationsfluss zu besitzen. Er muss im Stande sein sich die Informationen auch von Personen beschaffen zu können, ohne dabei Gefahr zu laufen entdeckt zu werden.
 
: Unter Spionage fallen alle Fähigkeiten zum unauffälligen Beschaffen von Informationen. Dabei muss der Agent nicht nur die Kenntnisse über den feindliche Informationsfluss zu besitzen. Er muss im Stande sein sich die Informationen auch von Personen beschaffen zu können, ohne dabei Gefahr zu laufen entdeckt zu werden.
; Infiltration
 
: Infiltration ist die Kunst des unaufälligen "Daseins" in einer feindlichen Umgebung. Diese Fähigkeit entscheidet darüber ob ein Agent bei einer Gegenmission aufgespürt werden kann oder nicht. An sich ist dieser Wert für die Ausübung der Missionen irrelevant, jedoch ist diese Fähigkeit außerordentlich wichtig, wenn der Agent sich in einem aufklärungstechnisch stark verteidigten Gebiet bewegt.
 
 
; Diebstahl
 
; Diebstahl
 
: Die Diebstahlfähigkeit umfasst die Kenntnisse in der Waren- und Wirtschaftswelt. Der Agent hat dabei nicht nur zu wissen wo und wie er Güter am Besten entwenden kann, sondern muss auch in der Lage sein die Güter gut zu verstecken oder günstig zu platzieren um nicht aufgespürt zu werden.
 
: Die Diebstahlfähigkeit umfasst die Kenntnisse in der Waren- und Wirtschaftswelt. Der Agent hat dabei nicht nur zu wissen wo und wie er Güter am Besten entwenden kann, sondern muss auch in der Lage sein die Güter gut zu verstecken oder günstig zu platzieren um nicht aufgespürt zu werden.

Version vom 13:14, 3. Feb 2007

Teile des Inhalte dieses Artikels sind mit dem Update vom 4.1.2007 überholt und müssen nicht den aktuellen Tatsachen entsprechen. Dieser Artikel wird mit dem Abschließen der neuen Agentenfunktionen überarbeitet.

Agentenmissionen

Agenten

Grundlegendes

Agenten müssen wie Captains ausgebildet werden. Dies geschieht in der Spionageanlage. Beide belegen Platz in den Quartieren, das heisst ein Agent beansprucht ebenso einen Platz wie ein Captain. Ist die Ausbildung eines neuen Agenten nach 36 Stunden abgeschlossen, werden ihm - ähnlich wie auch einem Captain - zufällige Werte zugewiesen. Je höher die eigene Ausbildungsqualität ist, desto besser können die Werte des neuen Agenten werden. Im Gegesatz zu den Captains können Agenten nicht an andere Spieler übergeben werden. Der Level eines Agenten bestimmt welche Missionen er ausführen kann. Je höher der Level des Agenten, desto mehr Missionen stehen zur Auswahl und desto vielseitiger ist er einsetzbar.

Agentenwerte und Levelup

Agenten erhalten Erfahrungspunkte wenn sie eine Mission erfolgreich durchgeführt haben (ausgenommen sind hiervon die Aktionen die immer Erfolg haben wie z.B. ein eigenes Schiff betreten oder den Agenten heilen). Analog zu den Captains können sie im Level aufsteigen, wenn sie die erforderliche XP-Menge für den nächsten Level haben. Bei einem Levelup können die Werte des Agenten verbessert werden. Dies stellt die einzige Möglichkeit dar, die Werte zu verbessern. Es ist nicht möglich einen Agenten wie einen Captain zu trainieren. Einen Sonderfall stellen die beiden Werte Loyalität und Motivation dar. Beide Werte sind - unabhängig von Ausbildungsqualität und Zufall - bei einem neuen Agenten immer 100, respektive 100%. Die Motivation verringert sich i.d.R. nach jeder durchgeführten Mission (egal ob Misserfolg oder Erfolg) zufällig um einen geringen Wert. Sie kann aber durch die entsprechende Aktion 'Agent motivieren' im eigenen Venad zurück auf 100% gebracht werden. Fällt sie auf 0% besteht die erhöhte Möglichkeit, dass der Agent sich von einem abwendet und nicht weiter zur Verfügung steht. Die Loyalität kann sich ebenfalls nach jeder durchgeführten Mission um einen geringen Wert verringern, sie kann allerdings nicht wieder erhöht werden. Einzig ein Levelup des Agenten bringt automatisch 5 zusätzliche Punkte Loyalität (auch über 100 hinaus). Fällt die Loyalität auf 0 wird der Agent keine weiteren Befehle mehr befolgen und wird somit unbrauchbar.

Werte eines Agenten

Wie Schiffe und Captains haben auch Agenten eine Reihe von Eigenschaften, die nachstehend erklärt werden sollen.

Level
Das Level gibt an, wie gut ein Agent ist, je höher das Level umso bessere Missionen kann ein Agent antreten.
XPs
Die XPs geben an wieviel Erfahrung der Agent bereits gesammelt hat, und wieviel er für den nöchsten Levelup benötigt.
Motivation
Die Motivation ist die Grundlage des Agenten. Sie stellt den Geisteszustand eines Agenten dar. Sinkt die Motivation auf null, so wird der Agent weitere Missionsbefehle verweigern.
Loyalität
Die Loyalität gibt an, wie ein Agent zum Befehlshaber steht. Sinkt sie auf null, so wird der Agent den Venad verlassen und dem Auftragsgebern nicht länger unterstehen.
Gesundheit
Die Gesundheit spiegelt die körperliche Verfassung des Agenten wieder. Sinkt dieser Wert auf 0, stirbt der Agent.
Mission
Diese Angabe gibt Auskunfst darüber, womit der Agent derzeit beschäftigt ist.
IQ
Der IQ bestimmt die erforderliche XP-Menge für den Aufstieg zu einem höheren Level.
Abwehr
Abwehrfähigkeiten werden trainiert um einen sicheren Schutz für Schiff und Venad gegen feindliche Agenten aufzubauen.
Sabotage
Die Sabotage umfasst die Fähigkeiten Maschinen, Anlagen oder Schiffssysteme zu stören oder zu beschädigen. Dabei greift der Agent in der Regel auf brachiale Mittel wie Sprengstoff zurück.
Spionage
Unter Spionage fallen alle Fähigkeiten zum unauffälligen Beschaffen von Informationen. Dabei muss der Agent nicht nur die Kenntnisse über den feindliche Informationsfluss zu besitzen. Er muss im Stande sein sich die Informationen auch von Personen beschaffen zu können, ohne dabei Gefahr zu laufen entdeckt zu werden.
Diebstahl
Die Diebstahlfähigkeit umfasst die Kenntnisse in der Waren- und Wirtschaftswelt. Der Agent hat dabei nicht nur zu wissen wo und wie er Güter am Besten entwenden kann, sondern muss auch in der Lage sein die Güter gut zu verstecken oder günstig zu platzieren um nicht aufgespürt zu werden.

Alle Fähigkeiten eines Agenten werden durch einen Modifikator beeinflusst. Dieser Modifiktor ergibt sich aus dem Wille eines Agenten.

Unterschied Motivation & Loyalität

Motivation stellt die Konzentration und Aufnahmefähigkeit eines Agenten dar. Sie sag aus, inwieweit ein Agent in der Lage ist eine neue Mission anzugehen. Die Motivation kann ohne Bedenken auf null gesenkt werden. Der Agent muss dann natürlich im Heimatvenad wieder motiviert und gestärkt werden. Der starke Motivationsverlust ist auf die Implantate eines Agenten zurückzuführen, sie bringen neben sehr effektiven Vorteilen wie Geistesstärke auch Nachteile wie Migräne mit sich.

Loyalität stellt die Gehorsamkeit des Agenten und den Glauben an den Befehlshaber dar. Ist der Agent nicht von der Kompetenz seiner Befehlshaber überzeugt, so wird er der Venad folglich verlassen und seinen eigenen Interessen und Missionszielen nachgehen. In der Regel sinkt die Loyalität, wenn der Agent auf zu schwierige oder unmögliche Missionen angesetzt wird und diese Missionen dann scheitern.

Sollte die Loyalität Ihres Agenten auf 20% oder weniger sinken, so ist bei jeder weiteren Mission eine Chance von 20% gegeben, dass dieser Agent illoyal wird, und das Kommando versagt. In diesem Fall verlässt der Agent unwiederbringlich den Venad.

Ausbildungsqualität eines Agenten

Die Ausbildungsqualität eines Agenten spiegelt wieder, wie gut die ausgebildeten Agenten ohne zusätzliches Training oder Erfahrung sind. Agenten tragen verschiedene Implantate im Körper je höher deren Qualität ist umso besser ist ein damit ausgerüsteter Agent. Damit diese Implantate reibungslos funktionieren und den eigentlichen Körper nicht benachteiligen, ist die Spionageanlage direkt mit der Klonanlage vernetzt, dadurch werden beste Erfolge erzielt.

Das Trainieren von Agenten, wie man es mit Captains praktiziert, ist aufgrund ihrer Implantate nicht möglich.

Agentenabwehr

Agenten können auf zwei Ebenen agieren, zum Einen auf einem Schiff zum Anderen innerhalb eines Venads. Um diese Agenten abzuwehren, bedarf es einiger Mittel. Hierbei unterscheiden wir die Abwehr auf einem Schiff und dem Venad.

Die Agentenabwehr auf einem Schiff ist im Grunde von der Größe der Besatzung und der Spionageabwehr des Captains abhängig. Zusätzlich können auch Agenten eingesetzt werden, die bei der Abwehr von feindlichen Agenten mitwirken. Ein kleines Rechenbeispiel soll hier Unterstützung geben. Ein Agent plant eine Mission und hat dabei eine grundlegende Erfolgschance von 70%. Dann wird der Agent die Planung mit einer Wahrscheinlichkeit von 70% erfolgreich abschließen. Sofern diese Planung erfolgreich ist, kommt die Spionageabwehr des Schiffes zur Geltung. Beträgt diese Abwehr 40% so wird die erfolgreich geplante Mission zu 40% beim Ausführen scheitern.

Schiffe, denen kein Captain zugewiesen ist, haben eine Agentenabwehr von 0%.

Die Agentenabwehr im Venad verläuft im Grunde genauso wie auf einem Schiff. Die Berechnung der Abwehrwahrscheinlichkeit ist der grundlegende Unterschied. Mit jedem Level Venadvolumen verringert sich diese Wahrscheinlichkeit um 10%. Der Grundwert eines Venads liegt bei 150% Abwehr. Die Abwehr kann durch drei Gebäude wieder angehoben werden. Jedes Level Spionageanlage bringt 8%, die Trainingslage bringt 2% und die Klonanlage trägt je Level 4% Agentenabwehr bei.

Sollte ein Agent eine Erfolgschance von 100% beim Planen einer Mission haben, so kann diese Mission dennoch scheitern, aufgrund der Abwehrwahrscheinlichkeit. Die Chancen einen Agenten abzuwehren sind bei jeder einzelnen Agentenaktivität gegeben. Es besteht also bei jeder Aktiviät selbst die Chance des Abwehrens eines Agenten.

Agentenmissionen und deren Bedeutung

Jeder Mission liegt mindestens eine Fähigkeit zu grunde. Die Missionserfolgschance errechnet sich dann aus dem Fähigkeitswert und einem Missionsmultiplikator zusammen. Sei zB eine Mission gegeben, die den Wert Sabotage benötigt und einen Multiplikator von 0.2 hat. Der Agent hat einen Sabotagewert von 60. So ist die grundlegende Erfolgschance 6%. Hat diese Mission eine Mindesterfolgschance von zB 10% und die errechnete Erfolgschance liegt unter diesem Wert, so wird die Erfolgschance auf den Mindestwert angehoben.

Die maximale Erfolgschance einer Mission beträgt 90%, eine Erfolgschance von 100% bei Missionen, die nicht im Heimatvenad ausgeführt werden, existiert nicht!

Eine Mission kann die drei untenstehenden Ausgänge haben.

Erfolg
Die Mission ist erfolgreich. Der abwehrende Kommandant bekommt in der Regel eine Benachrichtigung über die Aktivität des Agenten.
Verhinderung
Die Mission wurde erfolgreich abgewehrt. Der Kommandant erhält eine Benachrichtigung.
Misserfolg
Die Mission ist in der Planung gescheitert. Der abwehrende Kommandant bekommt keine Benachrichtigung, da die Mission nie ausgeführt wurde.

Der Unterschied zwischen versagt und gehindert besteht darin, dass beim Versagen der abwehrende Kommandant keine Benachrichtigung erhält, da die angegangene Mission niemals ausgeführt wurde. Diese Mission wurde bereits durch den eigenen Agenten Vorfeld 'versaut'.

Hier der grundlegende Ablauf einer Agentenmission.

  1. Der Agent bereitet die Mission vor. Bei Erfolg weiter in Punkt 2.
  2. Die Mission wird während der Ausführung nicht aufgedeckt, dann weiter mit Punkt 3.
  3. Die Mission wird ausgeführt.

Eine Agentenmission kann in fünf unterschiedlichen Bereichen ausgeführt werden. Je nach Aufenthalt können produktive oder destruktive Missionen durchgeführt werden. Hier eine Liste dieser Bereiche

  • Heimat-Venad
  • Freund-Venad
  • Feind-Venad
  • Feind-Schiff
  • Freund-Schiff

Befindet sich der Agent auf einem Schiff, das in einen kritischen Zustand übergeht oder kurz davor steht, zerstört zu werden, so verlässt er dieses Schiff eigenständig und kehrt in den Heimatvenad zurück. Er trägt dabei keinerlei Nachteile davon.

Regeneration von Agenten

Agenten verlieren beim Einsatz ggf. Motivation, Loyalität und/oder Lebenspunkte. Sollten Sie den Bedarf haben, diese Werte wieder aufzubauen, so können Sie Ihren Agenten in den Heimatvenad berufen und dort regenerieren.