Inrit

aus Revorix-Wiki, der freien Wissensdatenbank
Wechseln zu: Navigation, Suche

Geschichte

Die Inrit sind eine noch relativ junge Rasse und haben erst vor einem knappen Jahrhundert das Reisen per Überlichtgeschwindigkeit entdeckt. Bei ihren ersten Ausflügen in die Tiefen des Weltalls sind sie dabei auf das Volk der Erminor, eine hochentwickelte und friedliebende Spezies, gestoßen. Die Erminor waren den Inrit in vielen Belangen um Jahrhunderte voraus, konnten jedoch der Aggressivität und den Waffen der Inrit nicht viel entgegensetzen. Bereits nach wenigen Jahren waren sämtliche Kolonien der Erminor erobert, ihre Technologie assimiliert und ihre Jahrtausende Jahre alte Kultur vernichtet. Die Inrit nutzen die neu erworbenen Technologien für einen gnadenlosen Eroberungsfeldzug, dem mehrere Dutzend Alienvölker zum Opfer fielen. Mittlerweile übersteigt die Zahl der unterworfenen Aliens die Anzahl der Inrit um ein vielfaches.

Kultur

Die Inrit sind ein durch und durch kriegerisches Volk. Schon von Kindesbeinen an werden sie im Kriegshandwerk unterrichtet, jedes Mitglied dieser Gesellschaft ist damit beschäftigt, Furcht und Terror unter den unterworfenen Völkern zu verbreiten. Die Inrit leben dabei in ständiger Angst, die unterworfenen Aliens könnten sich erheben. Ihre Paranoia scheint sich mittlerweile in ihr Erbgut gebrannt zu haben, anders ist ihr Verhalten nicht mehr zu erklären.

Wie auch immer, da alle Inrit einzig und allein im Kriegshandwerk tätig sind, müssen die unterworfenen Alienvölker die übrige Arbeit verrichten. Sie werden dabei von den Inrit mit unbarmherziger Härte angetrieben und führen dabei ein erbärmliches und mitleiderregendes Leben. Mittlerweile dürfen die Inrit von ihren Sklaven vollkommen abhängig geworden sein, allein auf sich gestellt scheinen sie nicht mehr überleben zu können. Da sie durch ihre erbarmungslosen Methoden jedoch ein Volk nach dem anderen "verbrauchen", benötigen sie ständigen Nachschub an Sklavenvölkern. Langsam aber sicher nähern sie sich dabei dem Gebiet der Menschen, ein Umstand der den Sternenbund zunehmend mit Sorge erfüllt.

Physiologie

Ein Inrit ist ca. 1 Meter 60 groß und relativ stämmig gebaut. Diese relativ kleinwüchsige Rasse verfügt jedoch über hervorragende Wahrnehmungssinne und - verglichen mit anderen Rassen - über hervorragende Reflexe. Ein durchschnittlicher Inrit ist nicht besonders intelligent, er tut das was man von ihm verlangt wird, ohne groß darüber nachzudenken.

Schiffe

Die Schiffe der Inrit sind beinahe ausschließlich mit Technologien der eroberten Völker ausgestattet. Einzig die Waffensysteme basieren noch auf den Grundlagen der Inrit, wurden allerdings im Laufe der Zeit weiterentwickelt und verfeinert. Das Prinzip der Inritschiffe ist es, schnelle und harte Schläge gegen den Feind auszuführen, sie sind daher extrem gut bewaffnet und äußerst beweglich, besitzen aber keine nennenswerte Ausdauer oder Panzerungen. Bemerkenswert ist noch, dass jedes Schiff der Inrit auch über einen eigenen Bereich für Sklaven verfügt. Die Inrit scheinen ohne ihre Sklaven tatsächlich nicht mehr existieren zu können.

Kampfkraft

Die Inrit leben in ständiger Angst, dass die von ihnen unterworfenen Völker sich eines Tages erheben und ihre Herren ein für alle mal hinwegfegen könnten. Diese Angst hat sie im Laufe der Zeit paranoid gemacht, und mittlerweile sehen sie alles und jeden als Feind an, was kein Inrit ist. Dieser Umstand macht diplomatische Beziehungen mit diesem Volk praktisch unmöglich. Glücklicherweise dürften sich die Inrit mit ihrem letzten Eroberungsfeldzug jedoch übernommen haben. Zurzeit sind sie damit beschäftigt, den Willen der neu unterworfenen Völker zu brechen und scheinen nicht an den Kolonien der Menschen interessiert zu sein.

Steckbrief

  • kleinere, bewegliche Schiffe mit hohem Angriffswert
  • kaum Panzerung
  • überaus aggressiv, greifen alles an was sich bewegt und nicht Inrit ist
  • Tarnung 62-80


Die Inrit besitzen 5 verschiedene Schiffstypen.

Wendigkeit der Flotten ohne Operationsbasis: ~ 2000

Wendigkeit der Flotten mit Operationsbasis: ~1200

Vorkommen

Nur in Ares.

Erfahrungsberichte

Flottenstärke

Es sind anscheinend sämtliche Flottenkombinationen möglich, bei der sich ein Gesamtangriffswert zwischen 14k und 15k ergibt. Das sind über 20 Kombinationen mit jeweils hohen und niedrigen KW.

1x Operationsbasis, 1x Jäger, 2x Sklavensammler - KW ca. 15,5k
1x Operationsbasis, 1x Sklavensammler, 1x Aufklärer, 1x Raider - KW ca. 16k
1x Operationsbasis, 1x Sklavensammler, 3x Aufklärer, 1x Raider - KW ca. 16k
2x Jäger, 1x Sklavensammler, 3x Raider, 2x Aufklärer - KW ca. 16k
1x Sklavensammler, 4x Raider, 5x Aufklärer - KW ca. 16,5k
1x Operationsbasis, 2x Jäger, 1x Sklavensammler - KW ca. 17k
1x Operationsbasis, 2x Sklavensammler, 1x Aufklärer, 1x Raider - KW ca. 17,7k
1x Operationsbasis, 1x Jäger, 1x Sklavensammler, 1x Raider, 1x Aufklärer - KW 18,5k
2x Sklavensammler, 5x Raider, 2x Aufklärer - KW ca. 18,6k
1x Operationsbasis, 2x Sklavensammler, 2x Raider - KW ca. 19,8k

Benötigte Sensoren: 62

Bekannte Schiffswerte

  • Operationsbasis
Angriffswert 7500
Schild 8000
Panzerung 1500
Struktur 460
Systeme 9370
  • Jäger
Angriffswert 2700
Schild 2700
Panzerung 700
Struktur 215
Systeme 5070
  • Sklavensammler
Angriffswert 1900
Schild 1800
Panzerung 600
Struktur 161
Systeme 3741
  • Raider
Angriffswert 1800
Schild 1800
Panzerung 500
Struktur 230
Systeme 3772
  • Aufklärer
Angriffswert 1100
Schild 900
Panzerung 450
Struktur 120
Systeme 3810

Beute

  • Ress: 0-3 Rek, 0-893 Erz, 185-769 Org, 0-497 Synt, 180-700 Fe, 191-453 LM, 151-539 SM, 0-183 EM, 0-52 Rad, 0-32 ES
  • Artefakte: Ja