Nahkampf: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Schiffe des Angreifers nähern sich rasch dem Gegner, um auf Kernschussweite der Energiewaffen heran zu kommen. Schilde absorbieren zwar die Strahlung besser, jedoch sind die durchdringenden Waffenladungen um so verheerender und führen große Verwüstungen an Panzerung und Struktur herbei.
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Rasches und zügiges Überwinden der Entfernung zwischen den Flotten um die Waffen auf Kernschussdistanz zu bringen ist das A und O dieser Taktik. Zwar vermögen die Schilde auf eine solch kurze Distanz, auf Grund einer zielgenaueren Ausrichtung zum Angreifer, mehr Schaden zu absorbieren, aber die kurze Distanz minimiert die Abschwächung der Energiewaffen beim Überwinden der Entfernung, so dass der letztendliche Schaden gesteigert wird. Die Energiewaffen können somit ihre volle Kraft entfalten, was wiederum zu weit reichenden Verwüstungen und Schäden an Panzerung und Struktur führt.
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Der Nahkampf ist eine sehr mächtige und flexible Taktik, welche jedoch vom Admiral ein großes gutes kriegerisches Geschick und gesteigertes taktisches Verständnis erwartet.
  
 
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Version vom 17:12, 2. Jul 2008

Rasches und zügiges Überwinden der Entfernung zwischen den Flotten um die Waffen auf Kernschussdistanz zu bringen ist das A und O dieser Taktik. Zwar vermögen die Schilde auf eine solch kurze Distanz, auf Grund einer zielgenaueren Ausrichtung zum Angreifer, mehr Schaden zu absorbieren, aber die kurze Distanz minimiert die Abschwächung der Energiewaffen beim Überwinden der Entfernung, so dass der letztendliche Schaden gesteigert wird. Die Energiewaffen können somit ihre volle Kraft entfalten, was wiederum zu weit reichenden Verwüstungen und Schäden an Panzerung und Struktur führt.

Der Nahkampf ist eine sehr mächtige und flexible Taktik, welche jedoch vom Admiral ein großes gutes kriegerisches Geschick und gesteigertes taktisches Verständnis erwartet.

Werte

  • Benötigtes Admiral-Level: 18
  • Boni/Mali
    • Gesamtschaden am Verteidiger +50%
    • Gesamtschaden am Angreifer +40%
    • Schilddurchlässigkeit Verteidiger 0-40%
    • Schilddurchlässigkeit Angreifer 0-20%
    • Panzerungsdurchlässigkeit 20-40%