Sabotage

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Reaktor leeren

Die Energie, die in dem Reaktor jedes Schiffs gespeichert ist, ist für den Schiffsbetrieb unersetzlich. Eine Sabotage dieser Vorräte macht ein Schiff strategisch fast nutzlos, bis es neue Energievorräte erhält. Der Sabotagevorgang an sich kann auf verschiedenste Arten durchgeführt werden. Der ideale Weg aus dem Lehrbuch ist, dass der Agent durch eine Energiegitterüberlastung im Reaktor eine Rückkopplung verursacht, welche den Reaktor buchstäblich kurzschließt und seiner Energie beraubt. Selbst wenn es der Besatzung gelingt die Rückkopplung unbeschadet zu überstehen, müssen die Energievorräte abgestoßen werden, wenn eine Reaktorschmelze vermieden werden soll.

Benötigter Skill: 1

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 45 - 90 Minuten

Erfolg: Das betroffene Schiff verliert sämtliche Reaktorenergie.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.

Kosten: 150 Credits

Frachträume leeren

Die Freisetzung der Ressourcen eines Raumschiffs kann ein Agent auf verschiedenste Arten erzwingen. So kann er zum Beispiel durch einen direkten Eingriff in die Containersteuerung die Halteklammern lösen und die Frachtluken öffnen. Explosive Dekompression ist so etwas Schönes... Aber nur wirkungsvoll bei leichten Containern und relativ hohem Luftdruck im Frachtraum. Nach dem lösen der Halteklemmen schrauben sich die Frachtcontainer durch den Luftsog langsam und anmutig - einem Ballettstück zu den lautlosen Klängen des alls gleich - aus dem Frachtraum. Er kann auch durch eine Dekalibrierung der Schiffsstabilisatoren den Captain dazu zwingen die Fracht abzuwerfen, wenn dieser nicht riskieren möchte, dass die zusätzliche Masse der Fracht die strukturelle Integrität über das Maß hinaus belastet und das Schiff bersten lässt.

Benötigter Skill: 200

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 45 - 70 Minuten

Erfolg: Das betroffene Schiff entleert seine Frachträume ins All.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.

Kosten: 200 Credits

Antrieb sabotieren

Ein Agent kann durch einen gezielten Eingriff in den Energiehaushalt eines Schiffes die Puffer, welche die Energie für einen Sprung bereithalten, entleeren, so dass eine Neuladung notwendig wird. Die Sabotage kann dabei auf unterschiedlichste Arten stattfinden. Zum einen können die Puffer selbst das Ziel der Sabotage sein. Alternativ kann der Agent aber auch eine kritische Situation herbeiführen, wie z.B. eine Überladung der Puffer, so dass eine Entladung, um eine Katastrophe zu vermeiden, unumgänglich wird. Ein sabotiertes Sprungtriebwerk benötigt in der Regel für eine Neuladung deutlich länger als üblich. Meistens wird hierbei besondere Sorgfalt bei der Sicherheit an den Tag gelegt, immerhin hängt von diesem Sprung das Fortbestehen des Schiffes ab. Der Mission ist der Umstand nur förderlich, denn so verbleibt das Schiff länger da wo es ist. Hinweis: Bereits sabotierte Triebwerke können erneut sabotiert werden. Die gesamte Ladungsdauer kann aber nicht über das Fünffache hinaus verlängert werden.

Benötigter Skill: 500

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 70 - 100 Minuten

Erfolg: Verlängert die Ladezeit des Sprungantriebs um 30 Minuten.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.

Kosten: 320 Credits

Panzerung beschädigen

Gezielt eingesetzt wirken auch kleinere Sprengladungen wahre Wunder der Zerstörung. Beschaffung und Einsatz von Sprengstoffen aller Art gehört zur Grundausbildung eines jeden Agenten. So ist es eine relativ leichte Aufgabe, die Panzerung eines Schiffes zu beschädigen wenn man die strukturellen Schwachpunkte von innen heraus ausnutzen kann.

Benötigter Skill: 900

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 120 - 180 Minuten

Erfolg: Beschädigt die Panzerung um 100. Sollte keine Panzerung mehr vorhanden sein, wird die Struktur NICHT beschädigt.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.

Kosten: 560 Credits


Waffensysteme sabotieren

Die Waffen eines Schiffes zu beschädigen und somit sein Offensivpotenzial zu senken ist ein effektives Mittel um die Kampfkraft einer Flotte für einige Zeit zu senken. Um sich nicht selbst mit dem ganzen Schiff in die Luft zu sprengen, ist die meistgenutzte und effektivste Sabotagemethode, die Waffensysteme schlicht ins Blaue abzuschießen, wodurch sie neu geladen werden müssen.

Benötigter Skill: 1200

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 35 - 50 Minuten

Erfolg: Entlädt die Waffen des Feindschiffs.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.

Kosten: 700 Credits

Docksabotage

Die Methoden zur Sabotage einer laufenden Reparatur sind vielfältig: künstlerisches Ergänzen der Reperaturanweisungen (der Captain wird sich sicher über die neue Kloschüssel auf der Brücke freuen), den Wartungsrobotern ein netzwerkfähiges Schachprogramm schenken, Starten eines Reaktortestprogramms, während die Wartungsteams gerade die Abschirmungen wechseln oder die schlichte Methode, mit brennenden Waffen quer über das Dock zu rennen und die Leute des Reparaturteams niederzumetzeln. Wie auch immer der Agent es versucht, die Sabotage ist immer auffällig und immer mit einer Abriegelung des Docks verbunden, weshalb ein Agent sich nach einer solchen Aktion eine ganze Weile verstecken muss, bevor er eine weitere Mission ausführen kann.

Benötigter Skill: 2000

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindvenad

Regeneration: 120 - 240 Minuten

Erfolg: Verlängert die Reparatur eines zufälligen Schiffes um 3 Stunden.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.


Entwicklungsanlage sabotieren

Einen Schiffsbauplan zu zerstören ist nicht sonderlich einfach, aber immer noch um Einiges leichter als einen Plan zu stehlen, vor allem da ein großer Teil der Daten redundant gespeichert wird. Dies kann auf vielfältige Weise geschehen: Ein Virus im Zentralcomputer, eine gezielt platzierte Sprengladung in der Entwicklungsanlage, das Töten wichtiger am Projekt beteiligter Ingenieure oder, meist erfolgsversprechender bei fertigen Plänen, das stehlen oder zerstören von Blaupausen wichtiger Einzelkomponenten, die extra für ein spezielles Schiff entwickelt wurden. Da der federführende Entwickler eines Projekts oft kleine aber wichtige details nur in seinem Kopf hat kann man ihm diesen auch nehmen und so die Nutzung des Plans vereiteln.

Benötigter Skill: 3100

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindvenad

Regeneration: 360 - 660 Minuten

Erfolg: Macht einen zufälligen Bauplan unbrauchbar (kann in Lagerung, Entwicklung oder Optimierung sein).

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.


Forschungsanlage sabotieren

Um eine laufende Forschung hinauszuzögern ist es meist nicht einmal nötig, die beteiligten Wissenschaftler zu entführen, zu töten oder zeitweise außer Gefecht zu setzen, auch wenn dies unter Agenten sehr beliebt ist. In den meisten Fällen genügen dem findigen Agenten einfache Dinge wie den Lieblingskuli des leitenden Entwicklers hinter dessen Ohr zu verstecken oder den Kaffee durch Entkoffeinierten auszutauschen. Auch die Forschungsarbeiten an sich lassen sich leicht sabotieren, Staubfilter in einem Reinraum auszuschütten oder auch ein wenig sauber zu machen indem man Tafeln abwischt und all diese unleserlichen Aktenberge in den Reißwolf füttert soll Wunder wirken. Einzig in die meist doppelt und dreifach gesicherten Forschungslabore einzudringen ist mit höheren Schwierigkeiten verbunden, benötigt es doch wirklich gut gefälschte Ausweise, die auf dem Schwarzmarkt zu Wucherpreisen erhältlichen Tarnkappen oder ein Schauspieltalent, das seinesgleichen sucht.

Benötigter Skill: 4600

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindvenad

Regeneration: 240 - 540 Minuten

Erfolg: Verlängert eine laufende Forschung um 4 Stunden.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.

Schiffssysteme sabotieren

Die Fähigkeiten eines modernen Raumschiffes sind bemerkenswert und dank seiner umfangreichen Systeme ist es in der Lage seine Missionen erfolgreich durchzuführen. Die Systeme liefern jedoch einem Agenten den perfekten Ort um zuzuschlagen. Nachdem er sein Ziel bekommen hat bewegt sich der Agent getarnt als normales Crewmitglied unauffällig durch das Schiff und bereitet seinen Einsatz vor. Dazu platziert er mehrere Mikrosprengladungen mit Zeitzündern an Energieverteilern oder anderen kritischen Stellen, die mit dem ausgewählten System in Verbindung stehen. Selbst wenn jemand zufällig eine der Bomben finden würde und Alarm auslösen würde bliebe der Crew nicht genug Zeit um sämtliche Sprengladungen zu finden und zu entschärfen. Die nach den Explosionen erfolgte Verwirrung nutzt der Agent um seine Spuren zu verwischen und wenn möglich dabei noch den Schaden durch seine Hilfe bei der Reparatur zu erhöhen. Auch das Löschen von nur leicht beschädigten funkensprühenden Leitungen mit einer Tasse Earl Grey ist durch die Tarnung der Hilfestellung gedeckt, jedoch sollte der Agent diesen Trick nicht zu oft anwenden.

Benötigter Skill: 5800

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 120 - 360 Minuten

Erfolg: Beschädigt die Systeme des Schiffes um 10% gezielt auf Sensorik, Tarnung etc.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.


Captainanschlag

Ein Captain ist das Herz jedes Schiffs. Ein Agent kann versuchen einen Anschlag auf ihn zu verüben, um somit das Gefüge schwer zu schädigen. Ein verwundeter Captain jagt den meisten Venad-Kommandanten große Sorgen ein, da sie Gefahr laufen den Captain zu verlieren. Ein solcher Verlust ist in der Regel ein empfindsamer Schlag für jeden Kommandanten. Selbst wenn der Agent den Captain nicht beseitigen kann, wird der Anschlag ein effektiver Erfolg, da er die weiteren taktischen Möglichkeiten stark einschränkt. Eine Gefechtsteilnahme mit einem verwundeten Captain steigert das Risiko den Captain endgültig zu verlieren, sodass Gefechte, je nach Grad der Verletzung, gemieden werden. Bedauerlicherweise ist ein Anschlag eine äußerst schwierige Mission, die nur von erfahrenen Agenten ausgeführt werden sollte.

Benötigter Skill: 6900

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 360 - 720 Minuten

Erfolg: Verletzt den Captain und fügt ihm 1-5 Schadenspunkte zu (Captain kann dabei nicht sterben).

Misserfolg: Der Anschlag Ihres Agenten geht schief.


Lazarett sabotieren

Um einen Captain eine derart lange Zeit außer Gefecht zu setzen, ist ein komplizierterer Anschlag nötig, als man meinen sollte. Selbst das Niedermetzeln des gesamten medizinischen Personals eines Venads ist meist nicht von Erfolg gekrönt, da verletzte Captains in eine Nährlösung gesteckt werden, die die Zellen in Windeseile wieder aufbaut, Knochen heilt und Blutverluste ausgleicht. Um dem Captain wirklich über einen längeren Zeitraum zu schaden ist es also nötig, die Nährlösung zu vergiften oder eine mittelschwere Epidemie im Venad auszulösen. Der Zugang zu Bereichen, wo diese spezielle Nährlösung gelagert wird, ist verständlicherweise stark gesichert und erfordert einen Deep Hack in den Zentralcomputer des Venads, damit sich der Agent Zugang verschaffen kann.

Benötigter Skill: 8400

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindvenad

Regeneration: 430 - 540 Minuten

Erfolg: Verlängert die laufende Heilung eines Captains um 10 Stunden.

Misserfolg: Der Anschlag Ihres Agenten geht schief.


Konstruktionsanlage sabotieren

Ein Gebäude innerhalb eines Venads zu errichten oder abzureißen ist auch ohne Hindernisse normalerweise keine einfache Aufgabe. Ein Agent kann den verantwortlichen Bauleiter dabei jedoch an den Rand des Wahnsinns bringen. Die dazu einsetzbaren Mittel sind dank der Komplexität der Aufgabe nahezu unbegrenzt. Je nachdem ob das Gebäude gebaut oder abgerissen werden soll bedient sich der Agent bewährter Taktiken. Zunächst wird der Materialfluss gestört, indem die angeforderten Ressourcen durch kleine Änderungen in der Software der Lagerautomaten vertauscht werden. Während nun der Projektleiter zum Silo eilt um die Verantwortlichen zur Rede zu stellen, ist die Baustelle ohne Aufsicht. Dies mündet sowieso meist schon in spontaner Unlust der Bauarbeiter, kann duch den Agenten aber noch verschlimmert werden, indem er die "Verantwortung" übernimmt. In der Bauzentrale angekommen hat der Agent dann meist viel Spass im Erfinden neuer architektonischer Unsinnigkeiten oder im Entwenden von Werkzeug und kalten Getränken. Das daraus resultierende Chaos verlängern das Projekt um ein paar Stunden.

Benötigter Skill: 9600

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindvenad

Regeneration: 240 - 600 Minuten

Erfolg: Verlängert die laufende Konstruktion/Abriss um 3 Stunden.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.