Sabotage

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Version vom 6. Februar 2007, 15:50 Uhr von Roemer (Diskussion | Beiträge) (Frachträume leeren)
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Reaktor leeren

Die Energie, die in dem Reaktor jedes Schiffs gespeichert ist, ist für den Schiffsbetrieb unersetzlich. Eine Sabotage dieser Vorräte macht ein Schiff strategisch fast nutzlos, bis es neue Energievorräte erhält. Der Sabotagevorgang an sich kann auf verschiedenste Arten durchgeführt werden. Der ideale Weg aus dem Lehrbuch ist, dass der Agent durch eine Energiegitterüberlastung im Reaktor eine Rückkopplung verursacht, welche den Reaktor buchstäblich kurzschließt und seiner Energie beraubt. Selbst wenn es der Besatzung gelingt die Rückkopplung unbeschadet zu überstehen, müssen die Energievorräte abgestoßen werden, wenn eine Reaktorschmelze vermieden werden soll.

Benötigter Skill: 1

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 45 - 90 Minuten

Erfolg: Das betroffene Schiff verliert sämtliche Reaktorenergie.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.

Frachtraum leeren

Die Freisetzung der Ressourcen eines Raumschiffs kann ein Agent auf verschiedenste Arten erzwingen. So kann er zum Beispiel durch einen direkten Eingriff in die Containersteuerung die Halteklammern lösen und die Frachtluken öffnen. Explosive Dekompression ist so etwas Schönes... Aber nur wirkungsvoll bei leichten Containern und relativ hohem Luftdruck im Frachtraum. Nach dem lösen der Halteklemmen schrauben sich die Frachtcontainer durch den Luftsog langsam und anmutig - einem Ballettstück zu den lautlosen Klängen des alls gleich - aus dem Frachtraum. Er kann auch durch eine Dekalibrierung der Schiffsstabilisatoren den Captain dazu zwingen die Fracht abzuwerfen, wenn dieser nicht riskieren möchte, dass die zusätzliche Masse der Fracht die strukturelle Integrität über das Maß hinaus belastet und das Schiff bersten lässt.

Benötigter Skill: 200

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 45 - 70 Minuten

Erfolg: Das betroffene Schiff entleert seine Frachträume ins All.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.

Antrieb sabotieren

Ein Agent kann durch einen gezielten Eingriff in den Energiehaushalt eines Schiffes die Puffer, welche die Energie für einen Sprung bereithalten, entleeren, so dass eine Neuladung notwendig wird. Die Sabotage kann dabei auf unterschiedlichste Arten stattfinden. Zum einen können die Puffer selbst das Ziel der Sabotage sein. Alternativ kann der Agent aber auch eine kritische Situation herbeiführen, wie z.B. eine Überladung der Puffer, so dass eine Entladung, um eine Katastrophe zu vermeiden, unumgänglich wird. Ein sabotiertes Sprungtriebwerk benötigt in der Regel für eine Neuladung deutlich länger als üblich. Meistens wird hierbei besondere Sorgfalt bei der Sicherheit an den Tag gelegt, immerhin hängt von diesem Sprung das Fortbestehen des Schiffes ab. Der Mission ist der Umstand nur förderlich, denn so verbleibt das Schiff länger da wo es ist. Hinweis: Bereits sabotierte Triebwerke können erneut sabotiert werden. Die gesamte Ladungsdauer kann aber nicht über das Fünffache hinaus verlängert werden.

Benötigter Skill: 500

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 70 - 100 Minuten

Erfolg: Verlängert die Ladezeit des Sprungantriebs um 30 Minuten.

Misserfolg: Die Sabotagemission Ihres Agenten wird verhindert.


Panzerung beschädigen

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration:

  • 120 - 180 Minuten

Erfolg:


Misserfolg:


Waffensysteme sabotieren

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff


Regeneration: 35 - 50 Minuten

Erfolg:


Misserfolg:


Docksabotage

Wie auch immer der Agent es versucht, die Sabotage ist immer auffällig und immer mit einer Abriegelung des Docks verbunden, weshalb ein Agent sich nach einer solchen Aktion eine ganze Weile verstecken muss, bevor er eine weitere Mission ausführen kann.


in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindvenad

Regeneration: 120 - 240 Minuten

Erfolg:


Misserfolg:


Entwicklungsanlage sabotieren

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindvenad

Regeneration: 360 - 660 Minuten

Erfolg:


Misserfolg:


Forschungsanlage sabotieren

Einzig in die meist doppelt und dreifach gesicherten Forschungslabore einzudringen ist mit höheren Schwierigkeiten verbunden, benötigt es doch wirklich gut gefälschte Ausweise, die auf dem Schwarzmarkt zu Wucherpreisen erhältlichen Tarnkappen oder ein Schauspieltalent, das seinesgleichen sucht.

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:


  • Feindvenad

Regeneration: 240 - 540 Minuten

Erfolg:


Misserfolg:


Schiffssysteme sabotieren

Nachdem er sein Ziel bekommen hat bewegt sich der Agent getarnt als normales Crewmitglied unauffällig durch das Schiff und bereitet seinen Einsatz vor. Dazu platziert er mehrere Mikrosprengladungen mit Zeitzündern an Energieverteilern oder anderen kritischen Stellen, die mit dem ausgewählten System in Verbindung stehen. Selbst wenn jemand zufällig eine der Bomben finden würde und Alarm auslösen würde bliebe der Crew nicht genug Zeit um sämtliche Sprengladungen zu finden und zu entschärfen. Die nach den Explosionen erfolgte Verwirrung nutzt der Agent um seine Spuren zu verwischen und wenn möglich dabei noch den Schaden durch seine Hilfe bei der Reparatur zu erhöhen. Auch das Löschen von nur leicht beschädigten funkensprühenden Leitungen mit einer Tasse Earl Grey ist durch die Tarnung der Hilfestellung gedeckt, jedoch sollte der Agent diesen Trick nicht zu oft anwenden.

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 120 - 360 Minuten

Erfolg:


Misserfolg:


Captainanschlag

Ein verwundeter Captain jagt den meisten Venad-Kommandanten große Sorgen ein, da sie Gefahr laufen den Captain zu verlieren. Ein solcher Verlust ist in der Regel ein empfindsamer Schlag für jeden Kommandanten. Selbst wenn der Agent den Captain nicht beseitigen kann, wird der Anschlag ein effektiver Erfolg, da er die weiteren taktischen Möglichkeiten stark einschränkt. Eine Gefechtsteilnahme mit einem verwundeten Captain steigert das Risiko den Captain endgültig zu verlieren, sodass Gefechte, je nach Grad der Verletzung, gemieden werden. Bedauerlicherweise ist ein Anschlag eine äußerst schwierige Mission, die nur von erfahrenen Agenten ausgeführt werden sollte.

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindschiff

Regeneration: 360 - 720 Minuten

Erfolg:


Misserfolg:


Lazarett sabotieren

Um dem Captain wirklich über einen längeren Zeitraum zu schaden ist es also nötig, die Nährlösung zu vergiften oder eine mittelschwere Epidemie im Venad auszulösen. Der Zugang zu Bereichen, wo diese spezielle Nährlösung gelagert wird, ist verständlicherweise stark gesichert und erfordert einen Deep Hack in den Zentralcomputer des Venads, damit sich der Agent Zugang verschaffen kann.

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in: Feindvenad

Regeneration: 430 - 540 Minuten

Erfolg:


Misserfolg:


Konstruktionsanlage sabotieren

Die dazu einsetzbaren Mittel sind dank der Komplexität der Aufgabe nahezu unbegrenzt. Je nachdem ob das Gebäude gebaut oder abgerissen werden soll bedient sich der Agent bewährter Taktiken. Zunächst wird der Materialfluss gestört, indem die angeforderten Ressourcen durch kleine Änderungen in der Software der Lagerautomaten vertauscht werden. Während nun der Projektleiter zum Silo eilt um die Verantwortlichen zur Rede zu stellen, ist die Baustelle ohne Aufsicht. Dies mündet sowieso meist schon in spontaner Unlust der Bauarbeiter, kann durch den Agenten aber noch verschlimmert werden, indem er die "Verantwortung" übernimmt. In der Bauzentrale angekommen hat der Agent dann meist viel Spass im Erfinden neuer architektonischer Unsinnigkeiten oder im Entwenden von Werkzeug und kalten Getränken. Das daraus resultierende Chaos verlängern das Projekt um ein paar Stunden.

in Fähigkeit: Sabotage

ausführbar in:

  • Feindvenad

Regeneration: 240 - 600 Minuten

Erfolg:


Misserfolg: