FAQ

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Willkommen bei den Revorix FAQ

Schauen Sie sich diese FAQ genau an, die meisten Fragen werden hier bereits beantwortet. Sollte eine Ihrer Fragen nicht beantwortet worden sein, so fragen Sie im Revorix Forum nach.

Begriffserklärung

Eine FAQ ist eine Sammlung häufig gestellter Fragen (eng. FAQ Frequently Asked Questions). Zusätzlich zu dieser Sammlung, die wir versuchen so gut es geht zuerweitern, stellt diese FAQ gleichzeitig die Einleitung zum Spiel dar. Hier werden Ihnen die grundlegendsten Elemente von Revorix erklärt und schon einige wichtige Hinweise zum Spielverlauf gegeben.

Erste Schritte

Grundlegendes

Die erste und wichtigste Regel ist: nichts überstürzen. Ihr Account, oder Venad, ist unangreifbar, so dass Sie sich alle Zeit der Welt nehmen können.

Wenn Sie alle Punkte dieser FAQ durchgehen, werden Sie den Anfang überstehen und mit dem eigentlichen Spielen beginnen können. Im Spiel sind Informations-Zettel verteilt, mit einem Klick auf diese erhalten Sie Informationen zu Gebäuden, Captains, Schiffen und vielem mehr.

Beim ersten Einloggen in Ihren Venad haben Sie nur eine geringe Auswahl an Menupunkten, dies hat den Grund, dass die weiteren Menupunkte erst freigeschalten werden, wenn sich Ihr Venad weiterentwickelt hat. Sie haben nun folgende Menupunkte zur Auswahl:

Ereignisse
Zeigt Ihnen alle Nachrichten rund um Ihren Venad an; das Eingehen neuer Nachrichten in der Kommunikationsanlage, Angriffsberichte, Fertigstellen von Gebäuden uvm.
Konstruktion
Gibt Ihnen eine Übersicht über den Ausbau Ihres Venads. Aktuelle Level der Gebäude, Baukosten sowie Bauzeit für ein nächstes Level und die Restzeit eines bauendes Gebäudes.
Handelszentrum Angebote
Öffnet das Handelszentrum, indem Sie sich Angebote und Gesuche anderer Spieler ansehen können und auch darauf antworten können.
Ressourcenverwaltung
Gibt eine ausführliche Übersicht Ihrer Ressourcen im Venad wieder. Neben der Ressourcenleiste werden hier Auslastung des Silos, des Energiespeichers und viele andere nützliche Informationen angezeigt.
Einstellungen
Hier können Sie ihr Profil bearbeiten, Kontakt zum Support aufnehmen und andere Einstellungen vornehmen; unter Anderem auch die Wahl eines anderen Grafikpacks (Skin).
Notizblock
Der Notizblock ist ein kleiner Textspeicher für Sie, nur Sie können ihn einsehen und dort für Sie nützliche Informationen speichern. Speichern Sie dort jedoch keine Passwörter ab.

Wichtiger Sicherheitshinweis: Bitte ändern Sie möglichst oft Ihr Passwort und betätigen Sie jedes Mal, wenn Sie das Spiel verlassen, den "Logout"-Knopf. Bewahren Sie Ihren Venad-Namen sorgfältig auf, wenn Sie diesen vergessen, ist Ihr Accounts unwiederbringlich verloren.

Erste Gebäude

Ihre Ressourcen sind sehr begrenzt am Anfang, Sie sind genau kalkuliert, um nur die ersten Gebäude bauen zu können.

Im Folgenden wird Ihnen eine Möglichkeit dargelegt, wie Sie gefahrlos Ihren Venad ausbauen können ohne am Ende in einer Sackgasse zu landen. Das Verschwenden der Ressourcen am Anfang kann dazu führen, dass Sie Ihren Venad nicht mehr ohne Hilfe weiter ausbauen können. Sollten Sie an diesem Punkt angelangt sein, so erfragen Sie im Forum oder im Handelszentrum nach einer Ressourcenspende. Eine Anfrage an den Support wird ignoriert. Hier die vorgeschlagene Ausbauweise:

  1. Konstruktionsanlage auf Level 1 ausbauen
  2. Quartiere auf Level 1 ausbauen
  3. Kommandozentrum auf Level 1 ausbauen
  4. Werft auf Level 1 ausbauen
  5. Entwicklungsanlage auf Level 1 ausbauen

Wenn Sie diese 5 Gebäude gebaut haben, können Sie schon zwischen mehreren Wegen wählen, die Sie nun begehen möchten. Da der Platz im Venad begrenzt ist, wird empfohlen jedes unnötige Gebäude nicht zu bauen. Sie erhalten pro ausgebautes Level Venadvolumen weitere 10 Bauplätze in Ihrem Venad. Sie haben Platz für 1 Captain, haben 15 Kommandopunkte zur Verfügung und können kleine Schiffe bauen, auftanken, besetzen und reparieren. Hier Ihre Optionen:

  1. Korvette selber entwickeln
    • Schiffsbauplan einer Korvette erstellen - hierfür gibt es 4 empfohlene Varianten:
    1. 1 Fusionsreaktor 1 konventioneller Frachtraum - Sie haben damit eine Korvette die mehr Sprünge macht und akzeptablen Frachtraum mitbringt.
    2. 2 Fusionsreaktoren - Sie haben weniger Frachtraum als im vorherigen Modell, jedoch eine höhere Reichweite.
    3. 2 konventioneller Frachtraum - Sie haben weniger Sprünge zur Verfügung dafür aber mehr Frachtraum.
    4. 2 Androidenstationen - Diese Variante ist die einzige, die Sie ohne weiteren Venadausbau bauen können.
    • Bei Variante 1-3 Kommunikationsanlage auf Level 2 ausbauen.
    • Korvette bauen
    • während Schiffsbauzeit Portal auf Level 4 ausbauen
  2. einen Bauplan von einem anderen Spieler beschaffen
    • Bau der Korvette beginnen, sofern diese nur 15 Kommandopunkte benötigt.
    • Kommunikationsanlage auf Level 2 ausbauen, um 17 Kommandopunkte zu haben.
    • Kommandozentrum auf Level 2 ausbauen, um 20 Kommandopunkte zu haben.
    • Korvette bauen
    • während Schiffsbauzeit Portal auf Level 4 ausbauen
  3. direkt einen Frachter bauen
    • Einen Bauplan von einem anderen Spieler beschaffen. Achten Sie hierbei dringend auf die Baukosten des Frachtschiffes sowie dessen Techlevel.
    • Bau des Frachters beginnen, sofern diese nur 15 Kommandopunkte benötigt.
    • Kommunikationsanlage auf Level 2 ausbauen, um 17 Kommandopunkte zu haben.
    • Kommandozentrum auf Level 2 ausbauen, um 20 Kommandopunkte zu haben.
    • Frachter bauen
    • während Schiffsbauzeit Portal auf Level 4 ausbauen

Während Sie nun ein Schiff bauen, haben Sie Zeit sich einen Captain zuzulegen, ebenso sollten sie dann das Dock auf Level 1 ausbauen. Es wird empfohlen erst das Schiff zu bauen, da die Bauzeit weitaus höher ist als die des Docks, sollte das Dock erst danach gebaut werden, die Ressourcenproduktion des Venads bringt Ihnen die nötigen Ressourcen ein.

Sie können entweder Ihre Trainingsanlage auf Level 1 ausbauen und selber einen Captain ausbilden, oder Sie besorgen sich einen Captain von einem anderen Spieler und lassen sich diesen übergeben. Haben Sie dann erst Ihr Schiff gebaut, so können Sie Ihren Ressourcenbedarf decken und mit dem weiteren Ausbau fortfahren.

  • Venadvolumen auf Level 2
  • Handelszentrum ausbauen um Credits an der Aktienbörse verdienen zu können.
  • Konstruktionsanlage auf Level 2 ausbauen
  • Silo, Energiespeicher und Wohnraum jeweils auf Level 1 ausbauen

Haben Sie erst eine Korvette gebaut, so sollten Sie schnellstmöglich auf ein Frachtschiff wechseln, da diese weitaus effektiver Ressourcen sammeln.

Es gibt eine Sackgasse, in die Sie niemals geraten sollten! Die Energiekosten des Venadvolumen steigt recht schnell, versäumen Sie es daher nicht, den Energiespeicher rechtzeitig auszubauen, sollten Sie dies dennoch nicht getan haben, so besteht die Möglichkeit ihr Energiesilo zu überladen. Durch das Sammeln von Energie - mit zB Frachter - können Sie den Energiespeicher um 15% überladen. Dies ist nicht möglich mit anderen Varianten Energie zubeschaffen, zB Handel, Energiematrix.

Erstes Schiff

Um ein Schiff bauen zu können, benötigen Sie einen Bauplan. Dieser Bauplan wird in der Entwicklungsanlage geplant. Sie wählen einen Schiffsrumpf aus, wählen einen Typen dieses Schiffsrumpfes aus und weisen diesem Bauplan bestimmte Module zu. Sie können mehr Module in einen Bauplan tun als das Maximum angibt, nur haben Sie damit eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit diesen Bauplan zu erhalten, in den meisten Fällen wird dieser Bauplan unbrauchbar. Wenn Sie Ihren Bauplan fertiggestellt haben, klicken Sie auf "Entwickeln" - der Bauplan wird nun entwickelt. Ein Bauplan ist eine Vorlage um ein Schiff dann in der Werft zu bauen. Jeder Bauplan ist einmalig verwendbar, Sie müssen also für jedes Schiff einen eigenen Bauplan entwickeln. Baupläne können in der Entwicklungsanlage optimiert werden. Eine Optimierung des Bauplans verbessert diesen, jedoch besteht die Gefahr bei einer Optimierung fehlzuschlagen und auch auf diesem Wege den Bauplan unbrauchbar zu machen. Sie haben je nach Level Ihren Entwicklungsanlage Platz für eine begrenzte Anzahl von Bauplänen, dazu zählen Baupläne, die in der Entwicklung sind, als auch diese, die derzeit in Ihrer Werft zu einem Schiff zusammengebaut werden.

Eine Korvette kann 2 Module beinhalten. Im vorherigen Abschnitt wurden Ihnen 4 Baupläne vorgeschlagen. Wenn Sie einen solchen Bauplan entwickelt haben, können Sie aus diesem nun in Ihrer Werft ein Schiff bauen. Damit Sie das Schiff anschließend fliegen können, benötigen Sie einen Captain. Dieser Captain muss den Anforderungen des Schiffes gerecht werden. Die wichtigsten Werte um ein Schiff fliegen zu können sind: Kommandolimit, Crewlimit, Techlimit und Modullimit.

Kommandolimit
Das Kommandolimit gibt die maximale Größe des Schiffes an, das ein Captain fliegen kann. Die Referenz zu diesem Wert sind die Kommandopunkte des Schiffes.
Crewlimit
Das Crewlimit gibt die maximale Besatzungszahl des Schiffes an.
Techlimit
Jedes Schiff hat einen bestimmten Techlevel. Damit Sie einen Captain einem Schiff zuweisen können, müssen 2 Bedingungen erfüllt sein.
  1. Der Captain muss ein ausreichendes Techlimit haben, um das Schiff selber fliegen zu können.
  2. Ihr Venad hat ebenso einen Techlevel. Diesen Techlevel können Sie unter dem Menupunkt "Venadliste" neuberechnen lassen. Überschreitet ein Schiff diesen Techlevel, so kann diesem Schiff kein Captain zugewiesen werden.
Modullimit
Das Modullimit sagt aus, wieviele Module das Schiff maximal haben darf, damit der Captain fähig ist dieses zu fliegen.

Erster Flug

Um Ihren ersten Flug ins All unternehmen zu können, bedarf nur noch weniger Sachen:

  1. Weisen Sie Ihrem Schiff einen Captain zu.
  2. Gehen Sie ins Dock und betanken Sie dort Ihr Schiff.
  3. Gehen Sie ins Schiffsportal.

Im Schiffsportal können Sie nun alle flugfähigen Schiffe auswählen, diese Schiffe werden als eine gemeinsame Flotte ins All geschickt, dieser Flotte können Sie einen Namen zuweisen, sowie ein Anschlusspasswort um eventuell weitere Schiffe, die sich bereits im All befinden daran anschließen zu können. Der Flotten-Tag dient als Beschreibung Ihrer Flotte und ist genauso wie das Anschlusspasswort optional. Wenn Sie Ihre Einstellungen vorgenommen haben kommen Sie nun zum nächsten Schritt.

Sie müssen nun ein Eintrittsportal für Ihre Flotte wählen. Einige Eintrittsportale haben Anforderungen in Techlevel und Modulanzal an die Schiffe. Durch diese Portale können Sie dann nicht in den Normalraum springen. Es wird am Anfang empfohlen die Quadranten 'Livenfall', 'NewHope', 'Hellfire' und 'Old Korion' zu vermeiden, da sich in diesen Quadranen Aliens befinden, die nicht zögern Ihre Flotte zu zerstören. Wählen Sie nun ein Portal aus und bestätigen Sie Ihre Auswahl. Die Flotte wird dann den Normalraum betreten.

Auf der Sternenkarte können Sie sich einige Quadranten ansehen, diese sind bereits vorgescannt.

Ihre Schiffe haben 3 verschiedene Arten von 'Sprüngen':

Venadsprung
Ein Venadsprung wird durchgeführt um ein Schiff vom Venad aus in den Normalraum zu schicken.
Quadrantensprung
Mit einem Quadrantensprung können Sie mit Ihren Schiffen zwischen den Quadranten springen, dabei sind, wie im Schiffsportal, nur Eintrittsportale der Quadranten anwählbar.
Sektorsprung
Sektorsprünge sind alle Sprünge innerhalb eines Quadranten.

Alle diese Sprünge verbrauchen Energie, diese Energie wird Ihrem Schiff durch den eingebauten Reaktor zur Verfügung gestellt. Hier eine kleine Rechnung als Beispiel: Ihr Schiff hat einen Reaktor von 120, verbraucht 50 Energie beim Venadsprung, 20 beim Quadrantensprung und 5 beim Sektorsprung. Wenn Sie mit diesem Schiff nun aus Ihrem Venad in den Normalraum springen, so werden 50 Energie verbraucht, der Reaktor fasst 120, damit stehen Ihnen innerhalb des Normalraums noch 70 (120 Reaktor - 50 Venadsprung = 70) Energie zur Verfügung. Diese Energie können Sie nach Belieben aufbrauchen. Mit den restlichen 70 Energie können Sie also bis zu 14 (70/5 = 14) Sektorsprünge machen. Ist die Energie verbraucht, so kann das Schiff keinen weiteren Sprung durchführen. Sie können ein Schiff jedoch mit jedem anderen Schiff betanken - dazu später mehr.

Wenn Sie Ihre Schiffe in den Normalraum springen lassen haben, wird ein Countdown gestartet, dieser Countdown wird Rückführzeit genannt, diese Zeit wird benötigt um die Triebwerke für einen Rücksprung in den Venad fertig laden zu lassen. Für diesen Rücksprung ist keine Energie notwendig. Ist die Rückführzeit abgelaufen, so können Sie Ihre Schiffe wieder in den Venad zurückführen, und im Dock die Frachträume entladen und den Reaktor neu aufladen und sofort wieder in den Normalraum springen.

Ressourcen sammeln

Da Sie sich nun im Normalraum befinden, können Sie auch Ressourcen sammeln, die Ihr Venad nicht selber produzieren kann. Es gibt 14 verschiedene Ressourcen, von Massenware bis hin zu den seltenen 'instabilen Isotopen'. Sie können jede Art von Ressourcen im All sammeln, einige sind leichter zu sammeln als andere. Um Ressourcen sammeln zu können, benötigen Ihre Schiffe Frachtraum. Nicht jeder Sektor verfügt über Ressourcen. Haben Sie einen Sektor gefunden, auf dem Ressourcen liegen, so können Sie diese einsammeln, indem Sie auf den entsprechenden Link in der Flottenkontrolle klicken und die gewünschten Ressourcen Ihren Schiffen zuweisen und auf 'Zuladen' klicken. Haben Sie dies getan, und es war niemand schneller als Sie, so befinden sich die Ressourcen nun in den Frachträumen Ihrer Schiffe. Die Fracht ist jedoch noch nicht gesichert, erst wenn Ihre Schiffe wieder in den Venad zurückgeführt werden und Sie die Schiffe im Dock entladen, werden die Ressourcen Ihrem Silo gutgeschrieben. Sollte dies nicht geschehen, ist Ihr Silo zu klein, dann sollten Sie es ausbauen, um mehr Ressourcen lagern zu können.

Ihre Versorgung ist damit grundlegend gesichert. Hier einige Tipps bezüglich Ressourcen, damit Sie Ihren Venad nicht in eine Sackgasse ausbauen:

  • Bauen Sie Ihr Silo rechtzeitig aus, damit Sie nicht irgendwann zuwenig Platz haben um ein Gebäude ausbauen zu können.
  • Bauen Sie Ihr Energiespeicher rechtzeitig aus, damit Sie immer ein Venadvolumen bauen können.
  • Bauen Sie Biopod, Chemiefabrik und Wohnraum aus, um die Eigenproduktion Ihres Venads sicher zu halten. Sie müssen keine Ressourcen in Mengen sammeln, die Ihr Venad auch selber herstellen kann.

Kommunikation und Handel mit anderen Spielern

Da Sie nun in der Lage sind Ressourcen zu sammeln, sollten Sie auch der Aussenwelt zuwenden. Sie können mit anderen Spielern Nachrichten austauschen, sobald Sie Kommunikationsanlage Level 2 haben. Der Ressourcentransfer ist ab Portal Level 4 möglich. Mit einem Portallevel unter 4 können Sie nur Ressourcen empfangen, nicht aber versenden.

Um Ressourcen zu versenden, gehen Sie ins Ressourcenportal. Dort müssen Sie den Venadnamen des Empfängers eingeben und können diesem Venad dann Ressourcen zukommen lassen. Der Transfer von Ressourcen kostet Ihnen einige Credits sowie Energie. Die entstehenden Kosten werden Ihnen entsprechend ausgegeben. Im Ressourcenportal können Sie Ressourcen auch auf einen Sektor asuschütten, dort sind diese Ressourcen für jeden Spieler zugänglich. Des Weiteren können Sie Ressourcen auch gänzlich entsorgen. Ressourcen, die entsorgt wurden, sind nicht wiederbringbar.

Damit Sie mit anderen Spielern in Kontakt treten können, gehen Sie in die Kommunikationsanlage. Dort können Sie eingegangene Nachrichten lesen, sichern und löschen. Ebenso können Sie versendete Nachrichten, sofern Sie diese speichern lassen haben, nachlesen und löschen. Um eine neue Nachricht zu versenden, klicken Sie auf den vorgesehenen Link. Dort geben Sie nun den Venadnamen, an den Ihre Nachricht gehen soll ein, und schließlich den zusendenen Text. Es bedarf einer Mindestlänge im Text. Um Spam vorzubeugen wurde eine maximale Anzahl sendbarer Nachrichten innerhalb eines Zeitfensters eingebaut. Sollten Sie zuviele Nachrichten zu schnell geschickt haben, so werden Sie darauf aufmerksam gemacht, und können erstmal keine Nachrichten absschicken.

Begegnen Sie jedem Spieler mit dem Respekt, den Sie auch von ihm erwarten.

Informationen zum Kampf

Wann und wer kann angreifen

Im Folgenden wird mit dem Wort Flotte umgegangen, als Flotte wird jede Art von Verband angesehen. Ein einzelnes Schiff kann ebenso eine Flotte darstellen.

Ein Flotte kann angreifen, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:

  • Die Waffen aller Schiffe in der Flotte sind geladen.
  • Es muss wenigstens ein Schiff genauso viel Sensorik haben wie das Schiff des Verteidiger mit der geringsten Tarnung.
  • Die Angreiferflotte muss wendig genug sein. Um eine feindliche Flotte angreifen zu können, müssen alle angreifenden Schiffe mindestens die Hälfter der Wendigkeit des Verteidigers haben.

Ist auch nur eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, so kommt es nicht zu einem Angriff.

Eine Besonderheit stellt die Sektorwache dar. Bei Wachen (Sektorwache und Ressourcenwache) wird die Tarnung der wachenden Flotte gesenkt. Jeder kann eine Sektorwache angreifen, dazu müssen lediglich die Waffen geladen sein. Die Wendigkeit wird ignoriert. Die Tarnung der Wache ist, wie erwähnt, gesenkt, dadurch reicht Sensorik 1 aus.

Sektoreigenschaften

Alle Sektoren haben ihre Eigenschaften, neben der Ressourcenproduktion sind für dieses Kapitel 3 Werte wichtig. Diese 3 Werte können Sie der Sektoransicht entnehmen. Es sind 3 Prozentwerte.

Der erste und zweite Wert gibt in Prozent eine Modulation der Flottenstärke an. Durch diese Werte werden Kampfwert und angerichteter Schaden der Flotte verändert. Der erste Wert gilt für den Angreifer der zweite für den Verteidiger.

Der dritte Wert kommt nur bei einer Sektorwache zur Geltung. Bei einem Eindringlingsgefecht gegen eine Sektorwache werden die ersten beiden Werte nur auf den Kampfwert verrechnet. Der dritte Wert gibt die Modulation der Schadenswerte auf beiden Seiten an.

Gefechtstaktiken

Als Angreifer haben Sie die Wahl zwischen verschiedenen Gefechtstaktiken. Die genauen Eigenschaften einer Gefechtstaktik können Sie dem vorangestellten Zettel-Link entnehmen. Die Gefechtstaktik wird vom höchstleveligen Admiral Ihrer Flotte bestimmt.

Als Admiral gilt jeder Captain der genug Gesamtadmiralität hat, um die Flotte fführen zu können. Sind ein einer Flotte mehrere Admiräle vorhanden, die die Flotte führen können, so wird der Captain mit dem höchsten Level als Admiral verwendet und bestimmt die auswählbaren Gefechtstaktiken.

Die Gefechtstaktiken haben alle Ihren bestimmten Zweck. Sie können mit der richtigen Gefechtstaktik ein ganz bestimmtes Ziel Ihres Angriffes nachgehen. Vom harmlosen Vertreiben bis hin zur völligen Zerstörung der gegnerischen Flotte.

Wir möchten Sie hiermit darauf hinweisen, dass ein Dauerbashen administrativ bestraft werden kann. Als Dauerbashen gilt das dauerhafte Angreifen eines Spielers durch einen anderen Spieler oder Clan.

Kampfwert und Schaden

Der Kampfwert stellt die Schlagkraft einer Flotte dar. Dieser Wert bestimmt darüber, welche Flotte aus einem Kampf siegreich hervor geht. Wie oben erwähnt, wird der Kampfwerft durch die Sektorboni bzw. Sektormali verändert. Der Kampfwert setzt sich aus den, für einen Kampf, wichtigsten Eigenschaften zusammen:

  • Angriffswert
  • Schilde
  • Panzerung
  • Taktikwert des Captains
  • Sektorbonus/-malus

Der Kampfwert kann nur berechnet werden, wenn dem Schiff auch ein Captain zugewiesen ist.

Der Schaden ist ungleich dem Kampfwert. Um den Schaden eines Schiffes zu berechnen werden nur zwei Attribute benötigt, der eigentliche Waffenschaden und der Taktikwert des Captains. Der Schaden macht keine Aussage über das Gewinnen oder Verlieren eines Kampfes, dies bestimmt einzigst der Kampfwert.

Um die Schwachen vor den Starken zu schützen wurde ein Noobschutz eingepflegt. Dieser Noobschutz reduziert den angerichteten Schaden des Angreifers. Hierfür werden die Techlevel zum Vergleich gezogen, sollte das Techlevel des Angreifers unproportional über dem des Verteidigers liegen, so wird der Schaden modifziert. Der Verteidiger wird immernoch enorme Schäden davon tragen, soll jedoch nicht zerstört werden. Bei Angriffen auf eine Alienflotte wird diese Modifikation nicht wirken.

Erfahrungspunkte (XP) und XP-Mod

Bei einem Gefecht erhalten Schiffe und Captains XP - ExperiencePoints. XP werden an alle Schiffe und deren Captains verteilt, wenn dieses Schiff Schaden genommen hat. Dabei zählt der Schildschaden nicht. Je mehr Schaden es gab, umso höher die gewonnenen Erfahrungspunkte. Sollte ein Schiff in den Rettungswurf geschossen werden, so werden die XP auf 0 reduziert.

Der XP-Mod gibt an zu welchem Maße eine Flotte Erfahrungspunkte erhält. Ist eine Flotte wesentlich stärker als die andere, so wird ihr XP-Mod gesenkt. Diese Flotte erhält damit weniger Erfahrungspunkte als die schwächere Flotte.

Geladene/Entladene Waffen

Um einen Gegner angreifen zu können, müssen unter Anderem die Waffen Ihres Schiffes geladen sein. Wenn Sie mit einem Schiff angreifen, werden diese Waffen entladen. Die Angriffsenergie wird von Ihrem Reaktor verbraucht. Die Waffen fangen an aufzuladen. Solange diese Waffen entladen sind, kann dieses Schiff nicht angreifen.

Wenn Sie angegriffen werden, während die Waffen noch laden, setzen sich Ihre Schiffe trotzdem zur Wehr. Mit entladenen Waffen können Sie selber nicht angreifen. Bei einer Verteidigung wird mit entladenen Waffen nur die Hälfte des Schadens der Schiffe mit entladenen Waffen angerichtet.

Sensorik, Feinscan und Tarnung

Jedes Schiff hat einen Sensorikwert ebenso wie einen Tarnwert. Wenn Sie eine Flotte sehen, haben Sie genug Sensorik, um das Schiff mit der geringsten Tarnung zuerfassen.

Sensorik und Tarnung werden 1:1 gegengerechnet. Sensorik 2 kann nur maximal Tarnung 2 erfassen.

Der Feinscan kann über eine Flotte gemacht werden, die Ihre Flotte bereits sehen kann. Im Feinscan erfassen die Sensoren die doppelte Tarnung. Wenn Sie mit Sensorik 2 eine Flotte feinscannen, sehen Sie alle Schiffe mit Tarnung 4 und weniger.

Im Feinscan sehen Sie nicht unbedingt alle Schiffe. Hat ein Schiff der gescannten Flotte mehr Tarnung als die doppelte Sensorik des besten Sensorschiffes der scannenden Flotte, wird dieses Schiff nicht erfasst und gilt als getarnt. Sollten Sie eine Flotte scannen, angreifen und es befinden sich mehr Schiffe in der Flotte als Sie scannen konnte, hatten diese Schiffe eine zu hohe Tarnung für Ihre Sensoren.

Wenn Sie in einem vorgescannten Quadranten eine Flotte in der Sektoransicht sehen, heißt dies nicht, dass Ihre Flotte diese erfassen kann. Die Anzeige resultiert dann nicht aus den Sensoren Ihrer Flotte, sondern aus der Eigenschaft, dass dieser Sektor bereits für Sie vorgescannt ist.

Zerstörung und Rettungswurf

Wenn die Struktur eines Schiffes im Kampf auf 0 sinkt, wird dieses Schiff zerstört. Es wird sofort aus der Schiffsübersicht entfernt. Der Captain ist tot.

Sollte der Captain für Sie wichtig gewesen sein, so entlassen Sie diesen nicht sofort. Es gibt die Möglichkeit Captains wiederzubeleben.

Als Rettungswurf gelten Würfe, die ein Schiff überleben lassen, obwohl es eigentlich zerstört wurde. Es gibt Gefechtstaktiken, die einen gesicherten Rettungswurf haben. Kommt es bei einem Schiff zum Rettungswurf, so wird die erhaltene XP auf 0 reduziert, Schiff und Captain überleben mit 1 Strukturpunkt bzw. Gesundheitspunkt.

Sternenkarte, Navigation und Flottenkontrolle

Navigation

Als Windrose wird das sternförmige Gebilde bezeichnet, welches die Navigation zwischen Sektoren garantieren soll. Es sind 8 Pfeile in die 4 Himmelsrichtungen und 4 Nebenhimmelsrichtungen.

Die 8 Richtungen geben die mögliche Bewegungsrichtungen von einem Sektor zu einem anderen an. Durch einen Klick auf einen Pfeil verlässt die ausgewählte Flotte den momentanen Sektor und springt in die ausgewählte Richtung. Die Flotte befindet sich in Nullzeit im neuen Sektor.

In der Mitte der Windrose befindet sich ebenfalls ein Button, wenn Sie diesen betätigen, aktualisieren Sie die aktuelle Sektoransicht.

Achten Sie darauf, dass Sie nicht zu schnell klicken, dies hat zum Einen den Nachteil, dass Ihre Flotte gegebenenfalls ungewünscht oft in die selbe Richtung springt, zum Anderen wird dadurch eine Klickrate erzeugt, die das Spiel verweigern wird. Sie erhalten dann den Fehlercode 3. Wenn Sie diesen Fehlercode erhalten, haben Sie zu schnell geklickt und wurden ausgeloggt, Sie können sich dann sofort wieder einloggen. Wenn Sie die Sternenkarte aufrufen, haben Sie eine Übersicht über die gesamte Galaxis. Der Quadrant wird durch ein Symbol dargestellt. Durch klicken auf dieses Symbol gelangen Sie zur Quadrantenübersicht, dort sehen Sie den Quadranten dann im Detail. Sie können jeden Sektor sehen, den Sie durch jede Art von Sensoren einsehen können. Dazu gehören Ihre eigenen Sensoren, Sensoren der Clanmitglieder, der Allierten und auch die vorgescannten Sektoren. Jeder Quadrant hat eine bestimmte Anzahl von Sektoren und viele weitere Eigenschaften.

Inhaltsverzeichnis

Allgemein

Die einzelnen Quadranten unterscheiden sich im Wesentlichen durch ihren Aufbau. Hier eine Beschreibung aller Eigenschaften eines Quadranten:

Quadrantenname
Der Quadrantenname ist die eindeutige Bezeichnung eines jeden Quadranten.
Zugangsportale/Direktsprung
Ein Quadrant kann durch Zugangsportale betreten werden, diese Portale werden im Schiffsportal aufgelistet. Des Weiteren können einige Quadranten durch Direktsprünge betreten werden, ein Direktsprung benötigt auf der Seite des Quadranten kein Eintrittsportal, der Eintrittspunkt ist damit frei wälhbar.
Vorgescannt
Wenn ein Quadrant vorgescannt ist, können Sie über die Sternenkarte jederzeit alle Informationen innerhalb dieses Quadranten einsehen. So sind stationierte Flotten, vorhandene Ressourcen und vieles mehr zu sehen.
Ausdehnung
Die Ausdehnung beschreibt die Größe eines Quadranten, ein Quadrant hat eine zweidimensionale Ausdehnung.
Angebunden im Portalnetz
Ist ein Quadrant im Portalnetz angebunden, können Sie diesen Quadranten betreten, durch Quadrantensprünge oder direkt aus dem Venad heraus. Sollte der Quadrant nicht angebunden sein, so müssen Sie einen anderen Weg finden, diesen zu betreten.
Zugangscode
Wenn ein Quadrant durch einen Zugangscode gesichert ist, können Sie diesen nur mit Eingabe dieses Codes betreten, andernfalls ist Ihnen der Zugang untersagt.
Einsehbar in der Quadrantenkarte
Quadranten die nicht auf der Quadrantenkarte sichtbar sind, können auch nicht eingesehen werden.
Beschreibung
Jeder Quadrant hat seine eigenen Besonderheiten, wie etwa Aliens die sich dort befinden.
Hinweis
Unter 'links' auf der Revorix Startseite findet man den Wurmlochscout, der die bisher bekannten Zugänge zu einzelnen Quadranten mit den zugehörigen Daten wie Entladungszeit o.ä. beinhaltet.

Bekannte Quadranten

Derzeit sind folgende Quadranten bekannt (Größe in Klammern, gefolgt vom Techlevel):

Alle einsehbaren Quadranten werden in der Sternenkarte gezeigt.

Verschollene Quadranten

Alle wiederentdeckten Quadranten wurden mit einem aus unterschiedlichen Gründen veränderten SBD-Sprungbojennetz vorgefunden.

Quadranten und Aliens

Eine Tabelle der alienfreien Quadranten


Quadrant max. Techlevel für IP
Gugnir
Helios
0
Horologium
Lesunia
0
Minas Hydra
0
New Hope
Ophiuchus Major
Ophiuchus Minor 1
0
Ophiuchus Minor 2
0
Shivan
Serpentes
Triangulum
0
Utangium


Eine Übersicht aller Alienbesetzten Quadranten. (Nach Quadranten sortiert)

Quadrant max. Techlevel für IP Alienrassen Aggressivität Alienstärke als Kampfwert Wendigkeit
Jericho
5
Karwellis Eta'en sehr gering 120 - 180 ~100
Jericho
5
Hyxronc gering 1300 ~300
Kahldorf - Hegeli
9
Petrifie ? ca. 2000 bis 2800 ~350
Livenfall
0
Piraten-Squadron Blut sehr ~ 1000 3000 und mehr
Old Korion
11
Incuba / Jutika sehr ca. 6500 bis 7000 / ca. 7000 bis 7900 ~4000 / ~1600
Ares
14
Inrit maeßig ca. 13700 bis 19800 ~2000
Lyra Major
0
Shadjorak sehr ca. 4700 - 7000 ~2700
Tyche
0
Feranis gering ca. 9800 bis 12200 ~950
Othella
18
Faynetach mittel ca. 9000 bis 13300 ~1900
Oculum Corvus
0
Vebaim ? ca. 2800 bis 13400 (evtl mehr, noch unbestätigt) ~1700
Phobos
?
Taraniten mittel ca. 37k - 42k ~1200
Neu Kaledonien
?
Dharr-Grosch blau / braun sehr / gering ca. 17k - 25k / 62k aktiv ~8000 / passiv ~1500
Minos Fatalis
0
Grazet hellblau / dunkelblau sehr / gering 15k - 20k / 46k - 57k aktiv ~8200 / passiv ~2300
Hermes
0
Trin mittel 30 - 40k selten bis 45k ~2200
Carmen
?
Zarin`wan (gelb) ca. 23k unbekannt
Pegasos
?
Zarin`wan (rot / blau) sehr / gering ca. 35k / 89k 9000 / 1700
Selas
?
Vici mittel 30k - 40k aggressive / 60k - 88k passive aktiv ~9000 / passiv ~1800
Serpens Comedentis
?
Schlangenträger nein 55k - 65k Schlangenträger / 115k Schlangenkönigin ???
Hellfire
?
Grumor sehr 50k - 60k Sehr hohe Wendigkeit
Hellfire
?
Piraten-Squadron Blut(Alpha) sehr ca. 4500 ~5000
Lyra Major
?
Retikulaner nein ca. 110k ~300 - 500
Nadeschda
0
Retikulaner / Grumor nein / sehr 110k / 70k ???
Kalbirsou
0
Arkzonin / Zonin sehr / ??? ???k / 140k ? / ?
Minas Gemini
0
Invictus / Omniinvictus sehr / ??? 140k / 950k 5,5k / ?

Flottenkontrolle

Die Flottenkontrolle ist eines der wichtigsten Elemente bei Revorix, sie stellt das Werkzeug dar, um Ihre Flotten zuverwalten. Hier eine Übersicht über alle Elemente der Flottenkontrolle:

Angreifen
Dieser Kontrollpunkt leitet Sie zur Angriffskontrolle Ihrer Flotte, in der nachfolgenden Übersicht sehen Sie alle Flotten, die Sie angreifen können.
Grussfrequenzen
Grussfrequenzen sind ein Kommunikationsmöglichkeit. Sie bieten verschiedene Funkkanäle, auf denen Sie sich mit anderen Spielern unterhalten können.
Tarnung an/aus
Mit Klick auf diesen Punkt wird die Tarnung Ihrer Flotte gesenkt oder wieder hochgefahren. Es wird Ihnen der alte und der neue Flottentarnwert angezeigt. Beim Hochfahren der Tarnung wird jedes Schiff auf maximale Tarnung gefahren, der angezeigte Wert ist dabei der Gesamttarnwert der Flotte.
Flotte übergeben
Sie können mit Eingabe eines anderen Venads die Flottenkontrolle an einen anderen Venadkommandanten übergeben. Sie damit keine weitere Kontrolle über Ihre Flotte.
Flotte teilen
Wenn Sie Schiffe aus einer Flotte lösen möchten, können Sie das hier tun. Sie wählen eine neue Flotte aus, die sich aus den ausgewählten Schiffen zusammensetzt.
Flotte vereinen
Im Gegenzug zum teilen einer Flotte, können Sie auch wieder Flotten vereinen, dazu benötigen Sie von der Flotte, wo Sie sich anschließen möchten, das Anschlusspasswort.
Frachtraum
Dieser Kontrollpunkt gibt Ihnen Einsicht auf Ihren Frachtraum, welche Ressourcen dort bereits eingelagert sind, und welche Sie vom aktuellen Sektor einladen können.
Tanken
Hier können Sie Energie zwischen Schiffen der Flotte austauschen oder Energie einer anderen Flotte zuweisen.
Bewachen
Es gibt zwei verschiedene Arten von Wachen, Sektorwache und Ressourcenwache, hier können Sie eine von beiden auswählen und ein Zugangscode setzen, damit fremde Flotten durchfliegen können oder auch an die Ressourcen kommen. Wenn Sie kein Passwort setzen, können nur Sie die Wache umgehen.
Quadrantensprung
Dieser Punkt öffnet Ihnen die Möglichkeit einen Quadranten zuverlassen und einen anderen zu betreten, oder im selben Quadranten zu einem bestimmten Eintrittsportal zuspringen.
Rückführung
Hier können Sie nachsehen, welche Schiffe bereits rückführbar sind und diese Schiffe auch zurückführen. Rückführung ist das Zurückholen der Schiffe in Ihren Besitzervenad.

Die Börse

Die Börse bietet Ihnen die Möglichkeit in Form von Aktienhandel zusätzliche Credits zuverdienen. Dabei sind einige Dinge zu beachten, die nachstehend erklärt werden sollen. In diesem Abschnitt der FAQ sollen Ihnen grundlegende Informationen zur Börse übermittelt werden.

Aktienkurse, Bid & Buy und Gewinne

Die Kurse werden in einem relativen Stundentakt aktualisiert, es gibt kleine Abweichungen im Sekundenbereich nach oben sowie nach unten, so dass ein Durchschnittwert von 60 Minuten entsteht.

Bid ist der Kurs, zu dem die Börse Ihre Aktien wieder ankauft. Dieser Wert ist immer geringer als der Buy.

Buy ist der aktuelle Kurs, zu dem Sie eine Aktie kaufen würden. Sollten Sie nicht ausreichend Credits zur Verfügung haben, so können Sie die ausgewählte Menge nicht ankaufen.

Um Gewinne zu erzielen gibt es keine genaue Hilfe. Es wird empfohlen Aktien zum niedrigsten Kurs anzukaufen und zum höchsten Kurs wieder zu verkaufen. Sollten Sie noch keine Erfahrung haben bezüglich der Börse, empfehlen wir Ihnen, dass Sie Aktien nur kurzfristig anlegen. Es wird anfangs davon abgeraten Aktien über Nacht anzulegen, es können ebenso viele Gewinne wie Verluste gemacht werden. Sie sollten in jedem Fall Erfahrung sammeln, bevor Sie sich auf solch ein Risiko einlassen.

Die Aktienkurse werden alle zufällig generiert. Die indirekte Steuerung durch die Benutzer ist nicht gegeben, da dies zu einer Kontroller über dieses System führen könnte.

Statistiken

Die Statistiken werden aufgezeigt um Ihnen einen Überblick zuverschaffen, wie sich die Aktien aktuell verhalten, wir ihr grundlegendes Verhalten ist und wie risikolastig diese Aktien sind.

Es gibt zwei verschiedene Statistiken, die erste ist eine Anzeige in Pronzentwerten. Es gibt drei verschiedene Prozentwerte, der erste Wert gibt an, wie die Veränderung zum vorherigen Wert - also vor ca. einer Stunde - ist. Der zweite Wert gibt an, wie hoch die Veränderung zum Tagesvorwert ist - also vor ca. 24 Stunden. Der dritte und letzte Wert spiegelt die Entwicklung der letzten Woche wieder.

Die zweite Statistik ist eine grafische Aufwertung des Verlaufs der Aktie. Es gibt hierbei zwei verschiedene Intervals zur Auswahl. Der erste spiegelt den Verlauf der letzten 200 Tage wieder, der zweite spiegelt den Verlauf der letzten 16 Tage wieder. In beiden Grafiken wird auf der Y-Achse der Kurs zu einem bestimmten Zeitpunkt, der auf der X-Achse abgetragen wird, abgetragen. Es ergibt sich anhand der gesammelten Informationen ein Graph, der den Verlauf verdeutlicht.

Nachstehend bleibt zu erwähnen, dass man sich anhand aller Graphen und dem Abgleich der aktuellen Aktienprozentstatistiken eine Art Aktienrotation aufstellen kann. Dieses Prinzip ist recht einfach und effektiv. Sie müssen sich dafür lediglich einen Kaufplan aufstellen, der zeitlich mit allen Aktien abgestimmt ist, um somit den optimalen Gewinn zu machen. Gewinn = (Einnahmen - Ausgaben) / Zeiteinheit

Unterschied zu einer realen Börse

Die Revorix-Börse unterscheidet sich nur in wenigen Punkte, die nachstehend aufgelistet sind, von einer realen Börse.

  • die Schwankungen folgen nicht dem Kaufverhalten der Anleger
  • sobald eine Aktie sinkt läuft man nicht Gefahr, dass die Firma bankrott geht und man alles verliert
  • im Gegenteil zur echten Börse bringt das Setzen auf fallende Kurse keine Risiken
  • es werden keine Spekulationssteuern oder Vermögenssteuern auf die Gewinne fällig
  • die Schwankungen sind in einer realen Börse deutlich geringer, so dass große Gewinne nur schwer machbar sind
  • die Aktualisierung an der echten Börse findet häufiger statt
  • an einer echten Börse gibt es einen Börsenschluss
  • die echten Börsen werden von weit stärkeren Faktoren gesteuert, wie z.B. Jahreszeit, Wirtschaftlichkeit, Rezession/Konjunktur, etc.

Börsenereignisse, Risikoklasse, geschätzter Wert

Diese zufälligen Ereignisse ändern das Verhalten der Aktien. Sie können eine Aktie stabiler, risikolastiger und wertvoller machen. Diese Veränderung ist jedoch erst recht spät zu bemerken.

Der geschätzte Wert gibt im Prinzip den "Korridor" an, in dem sich die Aktie bewegt. Dieser Wert ist keinem Fall ein absoluter Durchschnittwert, man sollte auf diesen Wert keine Rückschlüsse ziehen, sondern sich eher nur daran orientieren.

Die Risikoklasse gibt das Schwankungsverhalten einer Aktie an, eine höhere Risikoklasse erbringt mehr Gewinn in kürzeren Zeitspannen, kann aber ebenso gut auch schlagartig "nach unten gehen". Einige Erfahrung mit diesen Klassen sollten hinreichen, um mit Aktien höherer Risikoklasse Gewinn zuerzielen.

Schiffe

Werte eines Schiffes

Ein Schiff wird durch eine Reihe von Werten beschrieben. Hier ist eine Liste aller Schiffswerte und deren Bedeutung.

Besitzer
Der Besitzer ist der Venadkommandant, dem das Schiff unterstellt ist. Bei der Flottenübergabe wird dieser Besitzer nicht gewechselt.
Status
Der Status gibt an, in welchen Ablauf das Schiff derzeit involviert ist.
Schiffstyp
Diese Angabe gibt den Schiffstyp wieder, zB Frachtschiff Kl. I
Captain
Zeigt an, welcher Captain derzeit dem ausgewählten Schiff zugewiesen ist.
XPs
Diese Anzeige gibt mehrere Werte aus. Zum Einen den aktuellen XP-Wert, den Wert, der für ein Level-Up benötigt wird und eine prozentuale Angabe des Fortschritts zum nächsten Level.
Level
Dieser Wert gibt den aktuelle Level des Schiffes an
Techlevel
Der Techlevel gibt an, wie fortschrittlich ein Schiff ist.
Module
Dieser Wert gibt die Anzahl der eingebauten Module an.
Kommandopunkte
Kommandopunkte sind die grundlegenden Punkte, die Sie beachten sollten. Ein Captain braucht ein entsprechendes Kommandolimit. Ihr Venad benötigt eine entsprechende Größe. Der Wert kann 15 nicht unterschreiten.
Sprung Sektor/Quadrant/Venad
Diese Werte geben an, wieviel Reaktorenergie benötigt wird, um einen entsprechende Sprung durchzuführen. Die Minimalwerte sind für den Sektorsprung 5, Quadrantensprung 7 und Venadsprung 20 Energie.
Angriffsenergie
Die Angriffsenergie gibt den Energieverbrauch während eines Gefechtes an.
Sprungzeit und Angriffszeit
Diese Zeiten geben an, wielange Sie warten müssen um ein Schiff in den Venad zurückführen zu können (Sprungzeit) und wielange die Waffen brauchen, um aufgeladen zu sein, damit Sie erneut angreifen können (Angriffsenergie).
Kampfwert
Der Kampfwert gibt an, wie stark Ihr Schiff im Kampf ist. Die Flotte mit dem höchsten Kampfwert gewinnt einen Kampf. Dieser Wert wird anhand von der Taktik des Captains, dem Angriffswert, den Schilden und der Panzerung des Schiffes errechnet.
Angriffswert
Der Angriffswert spiegelt die Waffenstärke eines Schiffes wieder. Je höher dieser Wert ist, umso mehr Schaden macht das Schiff. Der endgültige Schaden ist noch von der Taktik des Captains abhängig.
Schilde
Schilde werden zu Beginn jedes Kampfes aufgeladen, sofern das Schiff keine Systemschäden innerhalb der Schilde hat. Diese Schilde bilden einen Schutz für Ihr Schiff, jedoch können die Schilde nur 50%-100% Schutz garantieren.
Panzerung
Die Panzerung nimmt den ankommenden Schaden, der die Schilde durchdrungen hat, auf. Ist die Panzerung auf 0 gesunken, so wird der restliche Schaden auf die Struktur des Schiffes gehen.
Struktur
Die Struktur gibt den inneren Aufbau des Schiffes an, ist sie auf null gesunken, so ist das Schiff zerstört.Je 30 Strukturschaden verliert der Captain 1 Gesundheit
Wendigkeit
Die Wendigkeit gibt an, wie agil ein Schiff ist. Ein Schiff kann nur von Schiffen angegriffen werden, welche mindestens 50% der eigenen Wendigkeit haben.
Sensoren
Die Sensoren erfassen Flotten und Schiffe, ihnen gegenüber steht die Tarnung. Die Sensoren werden 1:1 gegen die Tarnung gerechnet. Hat die scannende Flotte mindestens soviel Sensorik wie die zu scannende Flotte an Tarnung, so wird die Flotte erfasst.
Zur Aufnahme von Ressourcen ist mindestens ein Sensor 1 notwendig. Bei 0 Sensoren können keine Ress ins Schiff geladen werden!
Tarnung
Die Tarnung ermöglicht es ein Schiff ungesehen zu fliegen. In einer Flotte gilt die Tarnung des schlechst getarnten Schiffes.
Systeme
Der Wert Systeme spiegelt wieder, wie ausgebaut ein Schiff ist - in den sekundären Bereichen. Die Systeme ergeben sich als Summe aus Angriffswert, Wendigkeit, Sensoren, Tarnung und Schilden.
(minimale) Besatzung
Die Besatzung gibt an, wieviele Crewmitglieder das Schiff aufnehmen kann. Die minimale Besatzung ist erforderlich, damit das Schiff flugfähig bleibt. Sinkt die Besatzung unter diesen Minimalwert, so ist das Schiff "verschollen im All". Der Minimalwert für die minimale Crew ist 1, der der maximalen Crew jedoch nur 0.
Reaktorladung
Dieser Wert gibt an, wieviel Energie in den Reaktor des Schiffes passt. Er kann im Dock, sowie durch Betanken, aufgefüllt werden. Die Energie wird für Sprünge und Kämpfe benötigt.
Laderaumbelegung
Der Laderaum beschreibt das Fassungsvermögen an zusätzlicher Fracht des Schiffes. Dieser Frachtraum kann im Dock entladen werden und im Normalraum mit allen Ressourcen beladen werden.

Die Werte, die eine Minimalbeschränkung haben, können in der Entwicklung unterschritten werden, werden jedoch bei Fertigstellung des Bauplans ggf. an diese Werte angeglichen.

LVL+

Beim Level-Up eines Schiffes werden die neuen Werte automatisch berechnet.

Wert bisheriger Wert Steigerung in % Verbesserung neuer Wert
Angriffswert +1%
Schilde +1%
Panzerung +1%
Struktur +1%
Wendigkeit +1%
Sensoren +1%
Tarnung +1%
Kommandopunkte ca. -1,5%
Min.Personal -0,3%
Reaktor +1%
Laderaum +1%

Status: verschollen im All

Dieser Status sagt aus, dass Ihr Schiff den Sektor, der durch die Sprungbojen des SBD begrenzt ist, verlassen hat. Ein Schiff erlangt diesen Status durch ein verlorenes Gefecht, einen toten Captain oder der Unterschreitung der minimalen Crew. In diesem Zustand ist das Schiff unangreifbar für andere Spieler. Sie können dieses Schiff jedoch nicht manövrieren. Es verliert dabei seine komplette Fracht (einzige Ausnahme: Frachter mit zuvielen Crewtoten nach einem gewonnenem Gefecht gehen zwar verschollen, behalten aber ihre Ladung).

Das Schiff kann problemlos - sobald die Sprungtriebwerke geladen sind - in den Venad zurückgeholt werden.

Design von Schiffen

Schiffsbaupläne entwickeln Sie in der Entwicklungsanlage, je Level dieser Anlage können Sie bessere Schiffsrümpfe auswählen. Zum erfolgreichen Entwerfen von tragfähigen Bauplänen benötigen Sie noch Module, die Sie in diesen Schiffsrumpf einbauen möchten.

Sie sollten nicht versuchen sogenannte Allrounder zu entwickeln, wägen Sie ab, wofür Sie Ihr Schiff benötigen und entwicklen Sie dieses dann zielgerichtet und zweckmässig.

Ihre Baupläne sollten vor allem folgenden Anforderungen gerecht werden:

  • die Schiffswerte sollten tragfähig sein, d.h. ein Schiff sollte die Balance zwischen Nach- und Vorteilen wahren
  • das zu entwickelnde Schiff sollte beim Bau nur verfügbare Ressourcen benötigen
  • Extremwerte in den Captain-Anforderungen erfordern einen starken Captain, welcher durch seinen Wert das Schiff zu wertvoll macht um es im Kampf zu riskieren
  • es sollte die Balance zwischen Effektivität, Kosteneffizienz und Nutzen gewahrt werden um ein wirklich gutes und nützliches Schiff zu entwickeln

Achten Sie auch darauf, dass Sie es vermeiden Schiffe zu planen, die Sie von den Baukosten her nicht konstruieren können.

Beim Entwickeln neuer Schiffspläne sollten Sie die maximale Modulzahl nicht überschreiten. Sie können mehr Module einbauen, es besteht einer sehr geringe Chance, dass diese Entwicklung erfolgreich verläuft. Es gibt keine Garantie, aber ab 20 Modulen besteht eine reale Chance, dass die Entwicklung erfolgreich verläuft.

Design nutzloser Schiffe

Es gilt zu erwähnen, dass Sie auch nutzlose Schiffe planen können, die Entwicklungsanlage versagt Ihnen das Planen dieser Baupläne nicht! Achten Sie daher auf alle Werte, um sich davor zu bewahren, nutzlose Schiffe geplant zu haben.

Häufige Fehler beim Planen von Schiffen sind nachfolgend aufgelistet:

  • minimale Crew übersteigt maximale Crew
  • Reaktor ist kleiner als Energieverbauch beim Venadsprung
  • Struktur kleiner 1

Problematische Werte werden automatisch von der Entwicklungsanlage rot hervorgehoben. Probleme mit dem Reaktor können durch eine oder mehrere Optimierungen behoben werden, ist jedoch nicht garantiert!

Der Techlevel

Der Techlevel spiegelt den Fortschritt eines Schiffes wieder. Im Prinzip sind Schiffe höheren Techlevels effektiver. Dieser Techlevel ist jedoch an Ihren Venad und den Captain des Schiffes gebunden. Der Captain benötigt ein Techlimit, welches mindestens genauso hoch ist, wie der Techlevel des Schiffes. Ihr Venad ist auch an einen Techlevel gebunden. Sie können keine Schiffe durch das Portal in den Normalraum entsenden, welches einen höheren Techlevel hat als Ihr Venad.

Wracknutzung

Wird ein Schiff zerstört, stehen 3 Optionen zur Auswahl:
- im Dock rekonstruieren

  • benötigt 50% der Baukosten, 6 Stunden je verbautes Modul, Kürzung der Xp auf 75% (maximal 10k Xp)

- verschrotten

  • Artefakte gewinnen: Crewtrainer mit 75%der Xp (maximal 10k Xp), Bauzeitbeschleuniger mit 50% der Schiffsbauzeit, 25% der Baukosten zurück erstatten
  • Ressourcen gewinnen: 3 Stunden je verbautes Modul, 90% der Ressourcen zurück erhalten

Nicht zurück erstattet werden Crd, Nrg und die Crew. Mit den Credits werden die Werftarbeiter bezahlt und mit der Nrg die Fertigungsanlagen betrieben. Um einen Crewtrainer zu gewinnen, werden die Jungs raffiniert und in die Artefaktkapsel gequetscht.

Captain

RPG

Der Captain, die Seele eines jeden Raumschiffes, er führt die Mannschaft, verwaltet die Fracht, koordiniert den Feuerkampf und kommandiert auch ganze Flotten. Die Captains der modernen Raumfahrt sind mit Implantaten ausgestattet, die die geistigen Leistungen optimieren, ohne dem Körper zu schaden. Obwohl ihre Leistungen Maschinen gleichen, bleiben sie dennoch Menschen, auch wenn mittlerweile nicht mehr alle Menschen geboren werden, sondern mitunter auch geklont. Captains haben in der Regel kein Dienstzeitende, bei Fortgeschrittenem Alter verbleiben sie im Venad und führen die Flotte aus der Ferne. Dabei wird ihr Verstand und Bewusstsein in einen Leihkörper transferiert. Angreifbar bleiben sie dennoch und können sogar getötet werden, denn kein Körper kann ohne den Geist leben.

Je nach Talent gestalltet sich die Ausbildung, denn nur Anwärter mit Potential sind auch in der Lage große Taktiker oder Admiräle zu werden. Unabhängig davon gibt es eine Laufbahnvorschrift, die besagt, dass jeder Captain Pilotenerfahrung sammeln muss, denn er wird im Normalfall immer das gleiche Schiff kommandieren. Captains haben eine besondere Dienststellung, sie stehen über den Mannschaften, Unteroffizieren und Offizieren und ab einem Gewissen Rang sogar Generalen.

Werte eines Captains

Ein Captain hat eine große Anzahl von Werten, die nachstehend aufgelistet und erläutert werden.

Geschlecht
Diese Angabe gibt Auskunft darüber, ob ihr Captain männlich oder weiblich ist.
Rang
Ihr Captain steigt mit jedem Level-Up im Rang auf, die aktuelle Bezeichnung seines Rangs wird hier angezeigt. Eine Tabelle der Rangbezeichnungen befindet sich weiter unten auf dieser Seite.
Gesundheit
Dieser Wert gibt die Lebenspunkte eines Captains an, sinkt dieser Wert auf 0, so stirbt dieser Captain.
Pro 30 Schaden an der Struktur des Schiffes verliert der befehlende Captain 1 Lebenspunkt
IQ (Intelligenzquotient)
Je höher der IQ eines Captains, desto weniger Erfahrungspunkte benötigt er, um einen Level aufzusteigen und umso weniger Aufwandskosten entstehen beim Trainieren dieses Captains.
Taktik
Dieser Wert gibt die Effektivität des Captains im Umgang mit Kampfschiffen an. Je höher dieser Wert, desto mehr Kampfkraft hat das von dem Captain befehligte Schiff und desto mehr Schaden kann es verursachen.
Crewlimit
Dieses Limit gibt an, wieviele Crewmitglieder der Captain maximal befehligen kann.
Modullimit
Dieser Wert ist dem Wert "Modulanzahl" bei Schiffen gleichgestellt. Es gibt an, wieviele Module ein Schiff maximal haben darf, damit dieser Captain das Schiff kommandieren kann.
Techlimit
Das Techlimit gibt an, welchen maximalen Techlevel ein Schiff haben darf, welches dieser Captain fliegen soll.
Kommandolimit
Ein Captain kann nur ein Schiff kommandieren, wenn er das erforderliche Kommandolimit für die entsprechenden Kommandopunkte des Schiffes hat.
Admiralität
Dieser Wert gibt an, wie groß eine Flotte in Kommandopunkten sein kann, die dieser Captain führen soll.
Spionageabwehr
Dieser Wert spiegelt die Erfolgschance eines Captains wieder, einen Agent bei dem Versuch auf sein Schiff zu gelangen abzuwehren.
Level
Hier wird das aktuelle Level als Zahl dargestellt, ebenso die aktuellen XP des Captains wie die erforderlichen XP für das nächste Level-Up.
Trainingseinheiten
Diese Zahl gibt an, wieviele Male der Captain bereits in einer Trainingsanlage trainiert wurde.
Status
Hier können Sie abrufen, welche Aufgabe der Captain gerade wahrnimmt (Im Venad, Zum Dienst eingeteilt, ...)
Schiff
Hier sehen Sie, welchem Schiff der Captain zugewiesen ist.

Im Logbuch können Sie den "Werdegang" des Captains einsehen. Was er trainiert hat, wann er ausgebildet wurde und vieles mehr. Jedem Captain wird ein Bild zugewiesen, genauso wie ein Name.


Maximal- und Minimalwerte

Folgende Tabelle zeigt die minimalen und maximalen Werte, die ein frisch ausgebildeter Captain haben kann.

Eigenschaft Min Max
Gesundheit 3 10
IQ 105² (100) 150
Taktik 10 30
Crewlimit 40 80
Modullimit 2 7
Techlimit 1 4
Kommandolimit 25 50
Admiralität 41² (40) 80
Spionageabwehr 15 35

² Bisher gesehene Minimalwerte. In Klammern sind vermutete Werte.

Auswirkung des IQ

Eine kleine Übersicht bezüglich benötigter XP für ein bestimmtes Level mit jeweiligem IQ.

Level IQ 110 IQ 120 IQ 130 IQ 140 IQ 150 IQ 160 IQ 170 IQ 180 IQ 190 IQ 200 IQ 210 IQ 220 IQ 230
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 66 63 61 59 57 56 55 53 52 51 51 50 49
3 138 133 128 124 121 118 115 113 110 109 107 105 104
4 220 212 204 198 192 188 183 180 176 173 170 168 166
5 314 301 291 282 274 267 261 255 251 246 242 239 236
6 419 402 388 376 366 357 349 341 335 329 324 319 315
7 538 517 499 483 470 458 448 439 430 423 416 410 405
8 673 647 624 605 588 573 560 549 538 529 521 513 506
9 826 793 766 742 721 703 687 673 661 649 639 629 621
10 999 960 926 897 872 851 831 814 799 785 773 761 751
11 1195 1148 1108 1073 1043 1017 994 974 956 939 924 911 898
12 1417 1361 1313 1272 1237 1206 1179 1155 1133 1113 1096 1080 1065
13 1668 1602 1546 1498 1456 1420 1388 1359 1334 1311 1290 1271 1254
14 1952 1875 1809 1753 1704 1662 1624 1591 1561 1534 1509 1487 1467
15 2274 2184 2107 2042 1985 1935 1892 1853 1818 1787 1758 1732 1709
16 2638 2533 2445 2369 2303 2245 2195 2149 2109 2073 2040 2010 1983
17 3050 2929 2827 2739 2663 2596 2538 2485 2439 2397 2359 2324 2292
18 3517 3377 3259 3158 3070 2993 2926 2866 2812 2763 2719 2679 2643
19 4045 3885 3749 3632 3531 3443 3365 3296 3234 3178 3128 3082 3040
20 4643 4459 4303 4169 4053 3952 3863 3783 3712 3648 3590 3537 3489
21 5320 5109 4930 4777 4644 4528 4426 4335 4253 4180 4114 4053 3998
22 6086 5845 5640 5465 5313 5180 5063 4959 4866 4782 4706 4637 4574
23 6953 6678 6444 6244 6070 5919 5785 5666 5559 5463 5377 5298 5226
24 7935 7620 7354 7126 6928 6754 6602 6466 6344 6235 6136 6046 5964
25 9047 8688 8384 8124 7898 7701 7526 7371 7233 7108 6995 6893 6799
26 10305 9896 9550 9253 8996 8771 8573 8397 8239 8097 7968 7851 7745
27 11729 11264 10870 10532 10240 9984 9758 9557 9378 9216 9070 8937 8815
28 13341 12812 12364 11980 11647 11356 11099 10871 10667 10483 10316 10165 10027
29 15167 14565 14055 13619 13241 12910 12618 12358 12126 11917 11727 11555 11398
30 17233 16549 15970 15474 15044 14668 14336 14041 13777 13540 13325 13130 12951
31 19571 18795 18138 17574 17086 16659 16282 15947 15647 15377 15133 14911 14709
32 22219 21337 20591 19952 19397 18912 18485 18104 17764 17458 17181 16929 16699
33 25216 24215 23368 22643 22014 21463 20978 20546 20160 19812 19498 19212 18951
34 28608 27473 26513 25689 24976 24351 23800 23311 22872 22478 22121 21797 21501
35 32449 31162 30072 29138 28329 27620 26996 26440 25943 25496 25091 24723 24387
36 36798 35337 34102 33043 32125 31322 30613 29983 29420 28912 28454 28036 27655
37 41722 40066 38665 37464 36424 35513 34710 33995 33356 32781 32261 31788 31356
38 47299 45422 43834 42472 41293 40260 39349 38540 37815 37163 36573 36037 35547
39 53620 51492 49692 48148 46811 45641 44608 43690 42869 42130 41461 40853 40298
40 60793 58380 56339 54589 53073 51746 50575 49535 48604 47766 47008 46318 45689
41 68953 66217 63902 61917 60197 58692 57364 56184 55128 54177 53317 52536 51822
42 78284 75177 72549 70296 68343 66635 65127 63787 62588 61509 60533 59645 58835
43 89061 85527 82536 79973 77752 75808 74093 72568 71204 69977 68866 67856 66934
44 101754 97716 94300 91371 88833 86612 84653 82911 81352 79950 78681 77527 76474
45 117258 112605 108668 105293 102368 99809 97551 95543 93748 92131 90669 89339 88126
46 137419 131966 127351 123396 119969 116969 114323 111971 109866 107972 106258 104700 103277
47 166245 159648 154066 149281 145134 141506 138305 135459 132913 130621 128548 126663 124942
48 212686 204246 197105 190983 185678 181036 176940 173300 170042 167110 164458 162047 159845
49 247101 237467 233373 229669 226301 223226
50 387298 372199 365782 359976 354697 349878
51 685787 659051 647688 637407
  • 25.000 XP
    • IQ 208 Level 35 (XPs 25'350 / 28'542 5%)
    • IQ 157 Level 33 (XPs 22'849 / 24'530 42%)
  • 150.000 XP
    • IQ 284 Level 47 (XPs 118'421 / 150'635 2%)
    • IQ 149 Level 46 (XPs 144'003 / 145'524 99%)

LVL+

Für ein Level-Up stehen einen 20 Punkte zur Verfügung, die allerdings alle verteilt werden müssen.

Für Taktik und Admiralität dürfen zusammen max. 11 Punkte ausgegeben werden.

Folgende Tabbel zeigt, wieviel Punkte die jeweilige Eigenschaft kostet.

Eigenschaft IQ Taktik Crewlimit Modullimit Techlimit Kommandolimit Gesundheit Admiralität Spionageabwehr
+++(3) +++(5) +++(1) +++(3) +++(9) +++(4) +++(6) +++(1) +++(2)


Tod eines Captains

Ein Captain kann natürlich auch sterben. Dieser Tod kann durch nachfolgende Ereignisse eingetreten sein.

  • Der Captain erleidet im Gefecht zuviel Verwundungen.
  • Das Schiff, auf dem der Captain das Kommando führte, wurde zerstört.

Ein toter Captain ist immernoch Ihrem Venad zugeteilt. Dieser Captain kann durch Artefakte (Regenerative Naniten bzw die ehemaligen Regenerativen Naniten Typ I, II, III) oder in der Trainingsanlage wiederbelebt werden.

Eine Wiederbelebung in der Trainingsanlange kostet

  • 4h pro Captain-Level (-0,5% je Trainingsanlagenleve bis Level 100))
  • 25% XP (Maximal 20.000)
  • 3 Lebenspunke (dauerhaft)
  • 10.000 Credits

Flottenadmiral / Gefechtsadmiral

Um größere Flotten formieren zu können, wird ein Flottenadmiral bestimmt. Dieser muss über eine ausreichende Admiralität verfügen, um alle Schiffe der Flotte kommandieren zu können. Weiterhin wird noch der ranghöchste Captain bestimmt, der die Gefechtstaktiken zur Verfügung stellt, sofern er die Flotte kommandieren kann. Üblicherweise fallen Gefechtsadmiral und Flottenadmiral zusammen, dies ist jedoch nicht immer der Fall.


Ränge

Dienstgrade

Die Dienstgrade sind in folgende Gruppen unterteilt:

Pilots/Piloten
Veteran Pilots/Erfahrene Piloten
Warrant Officers/Vizeoffiziere
Petty Officers/Fähnriche
Officers/Offiziere
Field Officers/Stabsoffiziere
Admirals/Admirale
Marshalls/Marschälle
Chiefs of Staff/Stabschefs


Level Rangbezeichnung "Levelup auf nächstes LVL bei ... XPs Ab Admiral-Level verfügbare Taktik
Pilots:

Jeder neu ausgebildete Captain von der Akademie beginnt als "Recruit". Er wird mit einfachen Aufgabe betraut, um Erfahrungen als Pilot und Captain seines Schiffes zu sammeln.

0 Recruit 1 (IQ egal) Normaler Angriff, Taktisches Training, Vertreiben
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1 Spaceman 62 (IQ 122)
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2 Space Guard 3rd Class 121 (IQ 150)
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3 Space Guard 2nd Class 192 (IQ 150)
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4 Space Guard 1st Class 259 (IQ 173) Ausweichmanöver
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5 Chief Space Guard 381 (IQ 136)
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6 Senios Chief Space Guard 489 (IQ 136)
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7 Master Chief Space Guard 589 (IQ 149)
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Veteran Pilots:

Sie sind junge Captains mit ausreichend praktischer Erfahrung und können sich nun den anspruchvolleren Aufgaben eines Kommandeurs stellen. Dabei rückt die Pilotentätigkeit nach und nach in den Hintergrund und die Führung und Organisation des Schiffes oder einer kleinen Flotte nehmen mehr Platz ein.

8 Corporal 667 (IQ 185) Konzentrierter Angriff
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9 Lance Corporal 802 (IQ 188)
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10 Sergeant 954 (IQ 192) Dauerbeschuss
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11 Master Sergean 1166 (IQ 175)
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12 Lower Officer 1278 (IQ 216) Kritischer Systemangriff
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13 Orbit Officer 1534 (IQ 200)
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14 Space Officer 1778 (IQ 203) Multivektor Angriff
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15 Chief Officer 2053 (IQ 206)
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16 Staff Office 2424 (IQ 209) Sturmangriff
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Warrant Officers:

Diese Ränge zeichnen sich durch genügend Erfahrung aus, um komplizierte Logistische und Versorgungsaufgaben wahrzunehmen. Zusätzlich eignen sie sich zur Sektorsicherung oder Aufklärung, um hauptsächlich erste Erfahrungen in der Defensive zu sammeln.

17 Warrant Officer 2649 (IQ 230)
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18 Chief Warrant Officer 3217 (IQ 193) Nahkampf
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Petty Officers:

Diese Captains werden einem intensiven Gefechtstraining ausgesetzt oder in Kampfgebiete mit geringem Risiko geschickt. Dadurch lernen sie viele Grundzüge der Kampfführung, um auch Erfahrung im Angriff zu sammeln.

19 Ensign 3630 (IQ 203)
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20 Lieutenant Junior Grade 4047 (IQ 221) Fernangriff
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21 3rd Lieutenant 4611 (IQ 224)
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22 2nd Lieutenant 5329 (IQ 216) Hinterhalt
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23 1st Lieutenant 5964 (IQ 230)
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Officers:

Erfahrene Offiziere, die sich gut für das Kommando kleiner Stoßtrupps oder Spezialkommandos eignen. Sie weisen viel Erfahrung in der Defensiven und Verdeckten Kampfführung auf und sind zugleich in der Lage günstige Ausgangslagen für einen Angriff zu schaffen.

24 Lt. Commander 3rd Class 6873 (IQ 222), 6913 (IQ 218) Chirurgischer Schnitt
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25 Lt. Commander 2nd Class 7885 (IQ 217), 8124 (IQ 198)
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26 Lt. Commander 1st Class 9042 (IQ 212) Sondierung
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27 Sub Commander 10254 (IQ 214)
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28 Major Commander 10954 (IQ 264) Hit-and-Run
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29 Orbit Commander 13074 (IQ 223)
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30 Chief Commander 14690 (IQ 231) Taktisches Profi Training
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Field Officers:

Im Gefecht sind sie die Schnittstelle zwischen der Flotte und dem Oberkommando. Auf ihre Anweisung ist immer Verlass, sie können ihr Wissen nahezu prezise einsetzen um geforderte Aufgaben professionell zu lösen. Durch viel Kampferfahrung sind diese Captains in der Lage effiziente Manöver zu fliegen, um selbst aus ausweglosen Situationen einen Vorteil zu erlangen.

31 Major 16220 (IQ 254)
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32 Commodore 18758 (IQ 238) Abgesicherter Angriff
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Admirals:

Enorme Erfahrung und die hohe Kunst der Koordination, die Fähigkeiten der Admirale sind bemerkenswert, sie schaffen es selbst bei großen Schiffen mit Begleitflotte nicht den Überblick zu verlieren und Effektiv Gefechte zu führen.

33 Sub Admiral 22054 (IQ 212), 21587 (IQ 227)
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34 Rear Admiral 24485 (IQ 227)
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35 Vice Admiral 28817 (IQ 202), 26834 (IQ 255) Sichelangriff
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36 Ship Admiral 31654 (IQ 223) Machtdemonstration
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37 Group Admiral 34825 (IQ 258), 33289 (IQ 291)
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38 Fleet Admiral 41398 (IQ 211), 38153 (IQ 279)
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39 Star Admiral 45112 (IQ 240) Zangenangriff
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40 Galaxy Admiral 49904 (IQ 262), 53911 (IQ 203) Todeskralle
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Marshalls:

Solche hohen Dienstgrade sind erst bei der modernen Raumfahrt eingeführt worden, als man feststellte, dass die erbrachtung Leistungen der Admirale, nicht mehr durch den Dienstgrad gewürdigt werden. Immer größer werdende Schiffe und Flotten verlangen von den Marschällen einiges ab und dennoch ist die Federführung dieser Captains bemerkenswert und grenzen an Übermenschlichkeit, was wohl auch durch die Implantate begründbar ist.

41 Sub Marshall 58308 (IQ 237), 62252 (IQ 193)
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42 Rear Marshall 63554 (IQ 276)
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43 Vice Marshall 73041 (IQ 270), 94618 (IQ 129) Trainingssondierung
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44 Ship Marshall 84169 (IQ 270)
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45 Group Marshall 85507 (IQ 255)
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46 Fleet Marshall 123064 (IQ 242), 129149 (IQ 207)
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47 Star Marshall 149691 (IQ 291) Raubzug
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48 Galaxy Marshall 209417 (IQ 289) 217321(IQ 252)
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Chiefs of Staff:

Die Titel dieser Captains sind daran bemessen, was sie allein koordinieren und führen könnten, wofür ein Venad-Kommandant ein Duzend Generale und Computer braucht. Dennoch werden sie im All benötigt, riesige Ressourcenvorkommen Alienschwärme und nicht schlafende Feinde sind ihr Alltag. Die Leistungen, die diese Captains vollbringen sind nahezu Legendär und stellen beinahe alles in den Schatten. Egal ob als Flottenkommandeur oder Taktiker, sie verstehen ihr Handwerk und jeder Venad-Kommandant kann stolz darauf sein.

49 Venad Sub Commander 331572 (IQ 278) 342581(IQ 247)
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50 Vice Venad Commander 582768 (IQ 286) 555161(IQ 350)
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51 Vice Venad Commander 1101310 (IQ 333)
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52 Vice Venad Commander 2346624 (IQ 316)
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53 Vice Venad Commander 4905449 (IQ 394)
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54 Vice Venad Commander ? (IQ? )
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Die Captains können höhere Level als 50 erreichen, der Rangname bleibt jedoch Vice Venad Commander.

Portraits

Grundlegendes

Agenten werden in der Spionageanlage in Zusammenarbeit mit Klonanlage geklont. Dieser Prozess dauert 4 Stunden. Agenten teilen sich mit den Captains die Plätze in den Quartieren, das heisst ein Agent beansprucht ebenso einen Platz wie ein Captain. Sobald das Klonen des Agenten abgeschlossen ist, kann er in bis zu 4 Fähigkeiten trainiert werden. Dieses Training ist Voraussetzung für die Planung und Durchführung von Agentenmissionen. Die 4 Fähigkeiten sind:

Im Gegensatz zu den Captains können Agenten nicht an andere Spieler übergeben werden.

Agentenwerte und Levelup

Nach dem Klonen eines Agenten erhält dieser bestimmte Werte, die zufällig im Rahmen einer Toleranz vergeben werden. Agenten erhalten Skillpunkte beim Fehlschlagen einer Mission. Die Agenten lernen nur aus Fehlern und erweitern dadurch ihre Fähigkeiten in einem bestimmten Bereich. Es ist nicht möglich einen Agenten wie einen Captain zu trainieren. Ein Agent erlangt ein höheres Level, wenn er 500 Skillpunkte in der Fähigkeit, die er am besten beherrscht, erlangt hat.

Mit jedem Levelup erhöht sich die maximale Gesundheit eines Agenten um 1 und die maximale Motivation um 5 Punkte.

Werte eines Agenten

Wie Schiffe und Captains haben auch Agenten eine Reihe von Eigenschaften, die nachstehend erklärt werden sollen.

Geschlecht
Das Geschlecht eines Agenten hat keine Auswirkungen auf die Leistung des Agenten.
Level
Das Level gibt an, wie gut ein Agent ist.
Skillpunkte
Die Skillpunkte geben an, wieviel Erfahrung der Agent in der jeweiligen Fähigkeit bereits gesammelt hat.
Motivation
Die Motivation ist die Grundlage des Agenten. Sie stellt den Geisteszustand eines Agenten dar. Sinkt die Motivation auf null, so wird der Agent weitere Missionsbefehle verweigern. Er muss dann motiviert werden. Die Motivation beträgt maximal 100 Punkte, wobei beim Klonen ein höherer Wert möglich ist!
Loyalität
Die Loyalität gibt an, wie ein Agent zum Befehlshaber steht. Sinkt sie unter 20%, kann es passieren das der Agent eine Mission verweigert. Sinkt sie auf null, so wird der Agent den Venad verlassen und dem Auftragsgebern nicht länger unterstehen.
Gesundheit
Die Gesundheit spiegelt die körperliche Verfassung des Agenten wieder. Sinkt dieser Wert auf 0, stirbt der Agent.
Mission
Diese Angabe gibt Auskunft darüber, womit der Agent derzeit beschäftigt ist.
Position
Diese Angabe gibt Auskunft darüber, in welchem Einsatzgebiet sich der Agent befindet.

Fähigkeiten eines Agenten

Abwehr
Abwehrfähigkeiten werden trainiert um einen sicheren Schutz für Schiff und Venad gegen feindliche Agenten aufzubauen.
Sabotage
Die Sabotage umfasst die Fähigkeiten Maschinen, Anlagen oder Schiffssysteme zu stören oder zu beschädigen. Dabei greift der Agent in der Regel auf brachiale Mittel wie Sprengstoff zurück.
Spionage
Unter Spionage fallen alle Fähigkeiten zum unauffälligen Beschaffen von Informationen. Dabei muss der Agent nicht nur die Kenntnisse über den feindlichen Informationsfluss besitzen. Er muss im Stande sein sich die Informationen auch von Personen beschaffen zu können, ohne dabei Gefahr zu laufen entdeckt zu werden.
Diebstahl
Die Diebstahlfähigkeit umfasst die Kenntnisse in der Waren- und Wirtschaftswelt. Der Agent hat dabei nicht nur zu wissen wo und wie er Güter am Besten entwenden kann, sondern muss auch in der Lage sein die Güter gut zu verstecken oder günstig zu platzieren um nicht aufgespürt zu werden.

Unterschied Motivation & Loyalität

Motivation stellt die Konzentration und Aufnahmefähigkeit eines Agenten dar. Sie sagt aus, inwieweit ein Agent in der Lage ist eine neue Mission anzugehen. Der Agent kann im Heimatvenad wieder motiviert und gestärkt werden, deshalb ist darauf zu achten dass die Motivation des Agenten nicht 0 wird solange dieser sich auf einem Ausseneinsatz befindet. Der starke Motivationsverlust ist auf die Implantate eines Agenten zurückzuführen, sie bringen neben sehr effektiven Vorteilen wie Geistesstärke auch Nachteile wie Migräne mit sich.

Loyalität stellt die Gehorsamkeit des Agenten und den Glauben an den Befehlshaber dar. Ist der Agent nicht von der Kompetenz seiner Befehlshaber überzeugt, so wird er der Venad folglich verlassen und seinen eigenen Interessen und Missionszielen nachgehen. In der Regel sinkt die Loyalität, wenn der Agent auf zu schwierige oder unmögliche Missionen angesetzt wird und diese Missionen dann scheitern.

Ausbildungsqualität eines Agenten

Die Ausbildungsqualität eines Agenten spiegelt wieder, wie gut die ausgebildeten Agenten ohne zusätzliche Erfahrung sind. Agenten tragen verschiedene Implantate im Körper, je höher deren Qualität ist, umso besser ist ein damit ausgerüsteter Agent. Damit diese Implantate reibungslos funktionieren und den eigentlichen Körper nicht benachteiligen, ist die Spionageanlage direkt mit der Klonanlage vernetzt, dadurch werden beste Erfolge erzielt.

Das Trainieren von Agenten, wie man es mit Captains praktiziert, ist aufgrund ihrer Implantate nicht möglich.

Agentenabwehr

Agenten können auf zwei Ebenen agieren, zum Einen auf einem Schiff zum Anderen innerhalb eines Venads. Um diese Agenten abzuwehren, bedarf es einiger Mittel. Hierbei unterscheiden wir die Abwehr auf einem Schiff und dem Venad.

Die Agentenabwehr auf einem Schiff ist im Grunde von der Größe der Besatzung und der Spionageabwehr des Captains abhängig. Zusätzlich können auch Agenten eingesetzt werden, die bei der Abwehr von feindlichen Agenten mitwirken.

Schiffe, denen kein Captain zugewiesen ist, haben eine Agentenabwehr von 0 Punkten.

Im Venad wird die Abwehr ausschließlich durch Agenten geregelt . Im Modus passive Abwehr werden die Punkte für die Venadverteidigung generiert .

Agentenmissionen

Mehr Informationen zu den Agentenmissionen gibt es hier.

Regeneration von Agenten

Agenten verlieren beim Einsatz Motivation, Loyalität und/oder Lebenspunkte. Sollten Sie den Bedarf haben, diese Werte wieder aufzubauen, so können Sie Ihren Agenten in den Heimatvenad berufen und dort regenerieren und motivieren. Loyalität lässt sich nicht wiederherstellen .

Artefakte

Grundlegendes zu Artefakten

Artefakte können vielerlei Effekte haben, die einfachsten Artefakte enthalten Ressourcen, andere haben die verschiedensten Eigenschaften zB Captains wiederbeleben. Alle Artefakte sind in verschiedenen Seltenheitsgrade eingeteilt, welche sich auf die Eigenschaften in Quantität und Qualität äussern. Artefakte müssen erforscht werden, damit man feststellen kann, welchen Effekt/Eigenschaft das Artefakt hat. Seit 01.08.2013 können 500 Artefakte + 10 pro Level Venadvolumen gelagert werden.

Nachfolgend werden die Seltenheitsgrade mit ihrer prozentualen Wahrscheinlichkeit dargestellt.

Dropwahrscheinlichkeit Seltenheitsbezeichnung
27% Schrott
50% Common
18% Uncommon
4,9% Rare
0,1% Legendary

Benutzen von Artefakten

Artefakte können jederzeit und zeitlos genutzt werden. Nur die Erforschung der Artefakte benötigt Zeit. Wenn Sie ein Artefakt nutzen, so wird dieses verbraucht und wird nicht mehr in ihrer Liste aufgeführt. Ressourcen werden Ihrem Silo sofort gutgeschrieben, sollten die Ressourcen nicht in das Silo passen, so ist der Überschuss verloren.

Artefakte, die nach ihrer Erforschung keinen Wert oder Nutzen aufweisen - egal welcher Art -, werden unter dem Begriff "Schrott" gesammelt.

Artefaktquellen

Artefakte können auf verschiedenste Art und Weise beschafft/erhalten werden. Diese Möglichkeiten sind nachstehend aufgelistet.

  • Zufallsereignisse
  • über den Handel mit anderen Spielern
  • als Drop bei Alienkämpfen

Jede Alienrasse droppt verschiedene Artefakte, stärkere Aliens haben höhere Chance auf bessere Artefakt als schwächere. Schwache Aliens haben teilweise Dropraten von 0% auf einige Artefakttypen.

Aliens

Grundlegendes zu Aliens

Aliens sind Nichtspielercharaktere (NPC), die ihren eigenen Interessen nachgehen, z.B. Spieler angreifen. Jede Rasse hat ihre eigene Besonderheiten, einige Teilen sich Terrain mit anderen, andere sind aggressiv, wieder andere sind friedlich. Die Rassen differieren auch in Anzahl und Stärke. Die Details zu allen Rassen können im RTR jederzeit nachgelesen werden. Die Aliens werden von einer KI gesteuert. Kein Spieler hat auf das Verhalten der Aliens Einfluss, jedoch können sich die Verhaltensweisen der Aliens entwickeln.

Quadranten und Aliens

Ressourcen von Aliens erbeuten

Jedes Alien hat die Möglichkeit Fracht mit sich zu führen, dabei unterscheiden sich die eingelagerten Ressourcen unter den einzelnen Rassen erheblich. Die Menge ist zufällig. Es gilt zu sagen, dass größere Schiffe und Transporter mehr Ressourcen mit sich führen als andere Schiffe.

Angriffe von und auf Aliens

Angriffe auf Aliens erfolgen auf dem normalen Weg unter den normalen Parametern, sind die Aliens zu wendig oder zu gut getarnt, können Sie diese nicht angreifen. Genauso verhält es sich auch andersherum. Ein Alien kann keine Flotte angreifen, die es nicht wahrnehmen/scannen kann. Die Aliens greifen ebenso Sektorwachen an, wenn sie sich entscheiden in diesen Sektor fliegen zu wollen.

Aliens und Wachen

Die Aliens können ebenso auf eine durch Spieler gesetzte Sektorwache springen wie alle anderen Spieler. Der einzige Unterschied hierbei ist nur, dass sie immer gewaltsam Eindringen und somit die Sektorwache angreifen. Umgekehrt stellen Aliens auch selbst Sektor- und Ressourcenwachen, allerdings werden bei einer Alien-Sektorwache nicht zwingend die Ressourcen bewacht.

Sektorwache auf Spawnpunkt

Sollte eine Sektorwache auf einem Alienportal aufgebracht werden, so können die Aliens trotzdem daran vorbei springen. Das Spawnen ist kein Sprung auf diesen Sektor. Dennoch können die Aliens wählen, ob sie die Sektorwache angreifen oder einen anderen Sektor anfliegen.

Clans in Revorix

Grundlegendes zu Clans

Ein Clan ist eine Vereinigung mehrerer Spieler, die aus ihrem Zusammenspiel Vorteile ziehen. Ein Clan muss nicht explizit ingame gegründet sein. Die Gründung kann ebenso durch Ausruf im Forum bekanntgemacht werden. Solche Zusammenschlüsse von Spielern fallen dann schon in die Kategorie 'Clan'. Die Clans unterstehen einigen Regeln, auf die in diesem Teil weiter eingegangen werden soll.

Clanregeln

Nachstehend werden die Regeln zur spielinternen Clangründung aufgelistet.

  • Verlinken Sie bitte die Clanurl nicht auf unzulässige Seiten (z.B. pornograpische Seiten, Warez-Seiten, etc.)!
  • Es sind keine HTML-Tags weder in der Beschreibung noch im Namen gestattet!
  • Die Länge des Clanamen muss zwischen vier und 40 Zeichen lang sein!
  • Die Länge des Clantags muss zwischen drei und 15 Zeichen lang sein!

Alle Clans unterliegen einigen wenigen Regeln, die nachstehend aufgelistet und erläutert werden.

zu mächtige Clans
Clans, die das Spiel dominieren oder die Balance stark beeinträchtigen, können vom Administrator 'gestutzt' werden. Dies kann auf verschiedenen Basen passieren. Der schwächere Clan wird aktiv unterstützt und mit Material versorgt zB Ressourcen, Schiffe. Andersherum kann ebenso Material vom dominierenden Clan konfisziert werden.
Clanstrafen
Strafen, die einem Clan auferlegt werden, werden vom gesamten Clan zu gleichen Teilen getragen zB wird ein Clan nur in der Hinsicht gelöscht, dass alle Spieler und deren Accounts gelöscht werden. In diesem Bezug sind vorallem Vorgehensweisen zur Manipulierung des Systems oder das Ausnutzen von etwaigen Fehlern (Bugs) zubetrachten. Hier werden keine Machterhabnisse, die durch Diplomatie oder Waffengewalt bezogen wurden, betrachtet. Als spezielle Beispiele sind hier Verstöße gegen die AGBs oder Sitten und Moral anzubringen.
Clanleader und deren Mitteilungspflicht
Jeder Clanleader ist dazu verpflichtet etwaige Verstöße gegen die AGB, Sitten und Moral in dem ihn möglichen Umfang zu bestrafen und dem Administrator zumelden. Bei einer ausbleibenden Wahrung dieser Pflicht kann der Clanleader ebenfalls zur Rechenschaft gezogen werden. Bestrafungen könnten dann zB die Zwangsauflösung des Clans sein oder der Gleichen.
Hetzjagden
Jeder Clanleader ist verpflichtet sogenannte Hetzjagden auf einzelne Spieler - besonders auf Anfänger - zu unterbinden.

Verstöße gegen diese Regeln oder das Fairplay im weitesten Sinne führen zu maßgeblichen Eingriffen durch den Administrator.

Diese Regeln können, sofern erforderlich, jederzeit erweitert werden.

Bei einer Löschung, Bestrafung oder sonstigen Maßnahmen, egal aus welchem Grund, besteht kein Anspruch auf Ersatz oder irgendeiner Form von Wiedergutmachung durch niemanden. Solche Strafen stehen keinesfalls zur Diskussion und müssen vom Administrator nicht begründet werden.

Beitreten und Verlassen eines Clans

Damit Sie einem Clan beitreten können müssen Sie lediglich zwei Sachen erfüllt haben!

  1. Sie benötigen eine Kommunikationsanlage, die groß genug ist, um sich bei dem entsprechenden Clan zu bewerben.
  2. Sie müssen eine Bewerbung an den Clan geschickt haben.

Der Clanleader und alle Admins des Clans können dann Ihre Bewerbung annehmen oder ablehnen. Sollten Sie sich entschließen einen Clan wieder zuverlassen, so können Sie das jederzeit tun, dabei gibt es nur eines zu beachten: die Clanbetrittssperre - sie tritt in Kraft, sobald Sie einen Clan verlassen haben und versagt Ihnen - für drei Tage - das Bewerben und Beitreten bei einem anderen Clan.

Clanverwaltung/Clanrechte

Die Clanverwaltung wird auf den Clanleader und die Admins des Clans gelegt. Die nachfolgende Tabelle soll Ihnen zeigen, was Sie in welcher Position alles machen können.

Recht Mitglied Admin Leader
Austreten Ja Ja Ja
Clandaten ändern Nein Ja Ja
Lesen/Annehmen/Ablehnen von Bewerbungen Nein Ja Ja
Politische Einstellungen Nein Ja Ja
Adminrechte nehmen Nein Nein Ja
Adminrechte geben Nein Ja Ja
Member entfernen Nein Ja Ja
Neuen Leader wählen Nein Nein Ja
Clan auflösen Nein Nein Ja

Es können nur Mitglieder entfernt werden, die weder Admin noch Leader sind.

Wenn ein Clanleader zurücktreten möchte, muss er einen Nachfolger ernennen. Dieser Nachfolger muss die zwei folgenden Bedingungen erfüllen.

  • Er muss Adminrechte haben.
  • Die Kommunikationsanlage muss ausreichen, um den Clan zu übernehmen.

Einstellungen: Politik

Damit Sie eine Beziehung zu einem anderen Clan eingehen können muss der Clanleader, oder ein Clanadmin, dem jeweiligen Clan die entsprechende Beziehung anbieten. Erst wenn dieser Clan das Angebot annimmt, wird die Beziehung aufgenommen. Diese Einstellungen ermöglichen Ihnen auch innerhalb des Spiels Ihre Clandiplomatie zum Ausdruck zubringen. Dabei gibt es folgende Einstellungen:

Neutral
Dies ist der politische 'Standard', Sie sind allen Clans neutral eingestellt.
Frieden
Diese Einstellungen zeigt an, dass sich die zwei Clans im Frieden befinden.
Allianz
Diese Einstellung zeigt, dass sich Clans zu einer Allianz zusammengeschlossen haben. Diese Allianz teilt auch die Sensordaten untereinander.
Krieg
Diese Einstellungen zeigt an, dass sich die zwei Clans im Krieg befinden.

Die Sensordaten einer Allianz werden wie die eigenen behandelt, sollten sich Sensorstärken auf einem Feld überschneiden, so werden die höheren ausgewertet. Zum Angreifen werden jedoch nur die eigenen Sensordaten zu Grunde gelegt. Die Sensoren werden nur innerhalb einer Allianz ausgetauscht. zB ClanA hat mit ClanB eine Allianz und ClanB hat eine mit ClanC, aber ClanA hat keine mit ClanC. Dann sieht ClanA die Sensordaten von ClanB. ClanC sieht die Sensordaten von ClanB. ClanB sieht die Sensordaten von ClanA und ClanC!

Clantypen und ihre Eigenschaften

Hier finden Sie eine Aufstellung aller Clantypen und deren Eigenschaften!

Übersicht Clantypen

K steht für "Level Kommunikationsanlage"

Clantyp Beitritt möglich ab K Gründung möglich ab K max. Anzahl Mitglieder max. Anzahl Allianzen Steuern möglich Clan-Portal
kleine Vereinigung 8 15 5 0 nein nein
Bündniss 9 20 10 0 nein nein
Vereinigung 11 25 15 1 nein nein
kleiner Clan 13 30 20 2 ja nein
Kaste 15 35 30 4 ja nein
kleines Haus 17 40 45 6 ja nein
Clan 19 45 70 8 ja ja
Haus 21 50 100 10 ja ja
altes Haus 23 55 150 10 ja ja
Ehrenhaus 25 60 200 10 ja ja

Clan Portal

Die Funktionalität für Clan Portal wurde durch ein Update am 17.06.2012 hinzugefügt.

Funktionsweise

Alle Flotten, die rein aus Schiffen des entsprechenden Clans bestehen, können dieses Portal anspringen. Durch eine Flotte kann in New Hope oder in Ophiuchus auf einem Sektor ein Clan Portal errichtet werden. Es kann sowohl im Schiffsportal wie auch im Weltraum als Sprungziel ausgewählt werden. Eine Flotte springt dann direkt zu diesem Clan Portal. Der Sprung benötigt dabei die gleiche Energiemenge wie für einen Quadrantensprung.

Aufgestellt werden kann das Portal vom Clanleader oder einem Clanadmin (Clanmindestgröße: 5) mit den jeweils eigenen Schiffen. Das Aufstellen dauert 24 Stunden und funktioniert genau wie bei den individuellen Portalen. Die Bauzeit beträgt derzeit 24 Stunden, nach denen das Portal wiederum über die Wachfunktion aktiviert werden muss. Danach kann es sofort angesprungen werden.

Beschränkungen

notwendiger Clantyp: Clan mit mindestens 5 Mitgliedern

Liste der Clans in Revorix

siehe Clanliste

Diese Liste beansprucht nicht komplett zu sein, bitte beachtet die Regeln (in der kategorie "Clans" nachzulesen)!

Umgang mit anderen Usern

Beleidigungen und Drohungen

Im Prinzip gilt, verhalten Sie sich gegenüber anderen Spieler genau so, wie Sie es von den anderen Spielern erwarten. Es ist jedem Spieler untersagt einen anderen Spieler zu bedrohen oder zu beleidigen. Innerhalb dieses Spiels sind kleinere Kraftausdrücke und sanfte Beleidigungen gestattet, sofern diese innerhalb des Spiels bleiben, und sich im Rahmen des Zumutbaren bewegen. Anders als im wirklichen Leben gibt es in diesem Spiel Dinge, die Sie nahezu ungestraft unternehmen können. Solche Beleidigungen sollten Sie sich auf keinem Fall gefallen lassen:

Erpressung und harte spielinterne Drohungen
In diese Kategorie fallen Dinge, zu denen Sie aufgefordert werden sie zu tun und die Konsequenz auf spielinterne "Schläge" hinausläft. Als Beispiel: Sie werden aufgefordert nicht mehr im Forum zu posten. Ebenso sind Erpressungen um Ressourcen jedwediger Art verboten. Erpressungen, die auf das reale Leben Bezug nehmen, sind grundsätzlich verboten!
Denunzierungen oder rassistische Übergriffe
Hierunten fallen alle persönliche Beleidigungen gegen Ihre Nationalität, Herkunft, Ihren sozialen Status usw.
harte Beleidigungen
Eine längere und ununterbrochene Aneinanderreihung von Beleidigungen. Im Grunde sind es Nachrichten, welche nur einen Zweck haben: sein Gegenüber zu beleidigen und einzuschüchtern.
Spam oder Werbung anderer User
Sollten Sie Werbung oder Spam von anderen Usern erhalten, so können Sie dies als Beleidigung interpretieren. Unter diese Regelung fällt jedoch keine spielinterne Werbung, wie z.B. die von Clans oder Ressourcen-Händlern, sofern diese in Maßen kommt. Externe Werbung oder Spam über Produkte oder Angebote, welche in keinem Bezug zu Revorix stehen, können sofort nach deren Erhalt gemeldet werden.

Sollten Sie Beleidigungen oder Drohungen erhalten, die nicht in diese Kategorien fallen und Ihrer Ansicht nach trotzdem gravierend beleidigend sind, so zögern Sie nicht diese zumelden. Beachten Sie dabei jedoch, dass Sie es mit Ihrer "Sensibilität" nicht übertreiben - wie gesagt, einige Dinge sind im Rahmen dieses Spiels zumutbar.

Beschweren beim Administrator

Grundsätzlich ist es jedem Spieler untersagt harte Beleidigungen oder Drohungen auszusprechen. Sollten Sie Opfer werden, so können Sie dies über die spielinterne Supportanfrage dem Administrator mitteilen. Dazu sind jedoch folgende Kriterien zu beachten.

  • Heben Sie sich unbedingt die Nachricht in der Kommunikationsanlage auf. Ein Auszug ist kein Beweis!
  • Beschweren Sie sich nicht wegen jeder Kleinigkeit. Gewisse Toleranzen sind zumutbar und stellen keinen Handlungsbedarf dar.
  • Drohen Sie bei einer abgewiesenen Handlungsabsicht dem Administrator nicht. Sollten Sie eine Klage anstreben, so können Sie dies tun, der Staatsanwalt erhält von uns auf Nachfrage die entsprechenden Daten. Beachten Sie dabei aber auch die AGBs von Revorix.
  • Diskutieren Sie nicht mit dem Administrator, ein "nein" ist ein "nein". Aufgrund der vielen Anfragen, kann es dazu kommen, dass sich der Administrator nicht an ein Gespräch, das vor wenigen Stunden oder Tagen stattfand, erinnern.
  • Fordern Sie nicht, sondern bitten Sie. Schließlich hat nicht der Admin die Beleidigung geschrieben.
  • Beleidigungen, welche außerhalb der Mauern von Revorix stattfanden, entziehen sich unserer Reichweite. Um dieses Problem zu vermeiden sollten Sie außerhalb des Spiels anonym bleiben, um sich nicht angreifbar zu machen.

Wann, wo, wie und ob der Administrator eine Strafe verhängt, wird allein vom Administrator festgelegt. Es gibt grundsätzlich keine Entschädigungen oder sonstigen Wiedergutmachungen in irgendeiner Form. Es werden nur Dinge bestraft, die auch eindeutig bewiesen werden können und sich innerhalb von Revorix abspielen. Die Untersuchungen werden sofort eingestellt, sollte es zu einer Sackgasse innerhalb dieser kommen, oder sich eine Redundanz ergeben. Vor dem Verhängen einer Strafe wird Kontakt zum Beschuldigten aufgenommen, sollte sich ergeben, dass Ihre Anschuldigung nicht hinreichend oder gar falsch war, so haben Sie als Anschuldiger mit Konsequenzen zu rechnen. In der Regel führt dies zur Löschung des Venads. Die Begründung liegt einfach in der Zeitverschwendung durch den Anschuldiger, damit dies kein zweites Mal vorkommt, wird dieser Venad entfernt.

Rechtlicher Auszug

Das "TDG § 9 Durchleitung von Informationen" besagt sinngemäß "Diensteanbieter sind für fremde Informationen, die sie in einem Kommunikationsnetz übermitteln nicht verantwortlich, sofern sie die Übermittlung nicht veranlasst haben." Im Klartext: Wenn jemand die Kommunikationsmöglichkeiten missbraucht kann der Betreiber nichts dafür. Bemerkung: Sollten wir begründete Kenntnis erlangen, dass jemand die Kommunikationsmöglichkeiten missbraucht, werden wir unverzüglich eingreifen.

Das "TDG § 8 Allgemeine Grundsätze" besagt sinngemäß: "Diensteanbieter sind nicht verpflichtet, die von ihnen übermittelten oder gespeicherten Informationen zu überwachen oder nach Umständen zu forschen, die auf eine rechtswidrige Tätigkeit hinweisen."

Hinweise für Fanpagewebmaster

Begriffsklärung "Fanpage"

Als Fanpage werden Webseiten bezeichnet, die sich mit dem Thema Revorix befassen, ohne gegen geltende Sitten oder Moral zu verstoßen. Details hierzu können dem Impressum entnommen werden. Bei Unklarheiten ist das Revorix-Team über E-Mail zukontaktieren.

Rechte und Pflichten

Es darf grundsätzlich nur die URL http://www.revorix.de verlinkt werden. Sogenannte Deeplinks sind verboten. Als Deeplinks gelten alle Links, die nicht auf die erwähnte URL linken, sondern auf zB Grafiken innerhalb des Spiels. Es ist untersagt diese Inhalte direkt zulinken oder gar zu verwenden. Der Link zum Login ist ebenfalls ein Deeplink und ist verboten.

Im Zweifelsfall kann hierzu eine Frage an den Administrator gerichtet werden. Die E-Mail-Adresse ist im Impressum zu finden.

Im RTR existiert ein paket für Webmaster einer Fanpage, diese gekennzeichneten Materialien können leihweise verwendet werden. Auch hier gilt zu beachten, diese Materialien dürfen nicht direkt angelinkt werden. Jegliche andere Grafiken oder Materialien dürfen nicht - auch in abgewandelter Form - verwendet werden. Sollten Sie dennoch Interesse daran haben, so können Sie den Administrator kontaktieren. Grafiken aus dem Spiel selbst, wie z.B. Schiffsmodelle oder Captains, dürfen nicht ohne die Zustimmung verwendet und auf gar keinen Fall direkt verlinkt werden.

Es bleibt zubetonen, dass alle Rechte beim Eigentümer bleiben und dieses Angebot nur für Fanpages zur Verfügung steht.

Technische Fragen: Systemanforderungen, Browserprobleme, Accountverlust

Grundlegendes

Bevor Sie sich an das Revorix-Team oder gar den Administrator wenden, überprüfen Sie bitte immer vorerst die Sicherheitseinstellungen Ihres Browsers, Ihrer Firewall und anderen von Ihnen abhängigen Servern (zB Proxy). Nachfolgend wird nicht an allen Stellen darauf hingewiesen, beachten Sie diesen Hinweis jedoch immer!

Sollten Sie Darstellungsfehler haben zB in der verbleibenden Bauzeit so überprüfen Sie bitte die Einstellungen bezüglich des Cachen Ihres Browsers oder Proxys.

Die Systemanforderungen, die Revorix stellt, sind ein HTML-fähiger Browser sowie eine Auflösung von 1024x768. Es müssen Javascript und Cookies unterstützt werden.

Fehlercodes

Das System hat einige Fehlercodes, die Ihnen angezeigt werden, sobald Sie gegen bestimmte Auflagen verstoßen. Diese Fehlercodes sind in der Regel selbsterklärend. Sollten Sie häufiger und unbegründet einen Fehlercode erhalten, so können Sie das Revorix-Team kontaktieren.

Fehlercode: ungültige Session

Sollten Sie häufiger diesen Fehlercode erhalten, so überprüfen Sie die Sicherheitseinstellungen Ihres Browsers.

Accountverlust

Sollten Sie den Zugang zu Ihrem Account verloren oder verlegt haben, so ist dieser für Sie verloren. Sollte Ihr Account vermeidlich gehackt sein, so bleibt zusagen, dass dies schlichtweg nicht möglich ist. Die Ursachen dafür sind immer ausserhalb des Systems von Revorix zu finden. Die Daten sind verloren, ein Einschreiten des Administrator wird es nicht geben. Überprüfungen jedwediger Art werden nicht unternommen. Sollten Sie Ihren Account nicht wiederherstellen können, so ist dieser gänzlich verloren.

  • Nichtbetätigen des Logout-Buttons
  • Surfen auf anderen - unsicheren - Seiten, während Sie noch in Revorix eingeloggt waren.
  • Aufrufen von Links, die vermeindlichen Inhalt haben und dadurch anderen Usern den Zugang zu Ihrem Account ermöglichen.
  • Verwendung von einem Standardpasswort Ihrerseits, welches auch andere Freunde, Bekannte usw. kennen.
  • Die Zugangsdaten wurden auf einem anderen Rechner zwischengespeichert.
  • Jemand hat Zugang zu Ihrer E-Mail und konnte die Accountdaten auslesen.
  • Jemand hat Ihnen beim - unvorsichtigen - Eingeben der Daten zugesehen.
  • Das Passwort war schlichtweg unsicher. Ein sicheres Passwort sollte min. 8 Zeichen haben, darunter Zahlen, Buchstaben und Sonderzeichen.
  • Sie haben einen Virus oder ähnliche unerwünschte Software auf Ihrem Rechner, mit der die Daten ausgelesen wurden.

Dies war nur eine kleine Auswahl der möglichen Möglichkeiten Dritter an Ihr Passwort zu gelangen. Grundsätzlich bleibt zu sagen, dass es schlichtweg falsch ist, dass "Dritte sich durch das System hacken und die Passwörter stehlen".

Löschung eines Accounts

Aufgrund von Inaktivität werden Accounts vom Server entfernt. Die Löschung von Accounts erfolgt maximal ein bis zwei Monate nach dem letzten Login. Accounts, die erstellt jedoch nicht genutzt werden, werden innerhalb von 24 Stunden gelöscht. Pro-Accounts werden nicht gelöscht. Sollte ein Account nach einer bestimmten Zeit den Pro-Status verlieren, so wird dieser, sofern während dieser Zeit kein Login stattfand, sofort gelöscht. Ein Beipiel: Ein Account ist im Pro-Status für weitere sechs Monate. Der letzte Login fand vor einem Monat statt. Der Account wird solange aufbewahrt, bis er den Pro-Status verlässt. Sobald dies geschehen ist, gilt dieser Account als normaler Account mit einer siebenmonatigen Inaktivität, welche sofort zur Löschung führt.

Ändern der Userdaten

Einstellungen

Die gesamten Userdaten können unter dem Menupunkt "Einstellungen" geändert werden. Es können folgende Dinge in diesem Menu geändert werden.

  • Loginname
  • Passwort
  • E-Mail Adresse
  • Einstellung zur Rundmail
  • Grafikpack
  • Account Löschen

Das Ändern des Venadnamen ist nicht möglich.

Der Menupunkt "Einstellungen" kann unter Umständen nicht direkt angezeigt werden. einige Grafikpacks haben diesen Punkt anders eingearbeitet. Das Grafikpack 1 hat es oben rechts als Button "RX-Admin". Das Grafikpack 2 verbirgt diesen Menupunkt unter dem orangen Button ganz oben links.

Löschen des Accounts

Wenn Sie Ihren Account löschen möchten, so können Sie dies unter dem Menupunkt Einstellungen tun. Dieser Account wird dann zum Löschen markiert. Wenn Sie sich dann sieben Tage nicht einloggen, wird der Account zum achten Tag gelöscht. Ein Einloggen während dieser sieben Tage bricht den ganzen Zyklus ab, Sie müssen dann gegebenenfalls den Account wieder zum Löschen erklären.

Multis, Account-Sitten, MKT, Cheats

Multis & Account-Sitten

Wieso keine Multis ?

Multis untergraben nicht nur das Spiel, sie nehmen auch wertvollen Serverplatz weg, so dass das Führen mehrerer Accounts unzulässig ist.

Was ist ein Multi ?

Unter einem Multi versteht sich ein User, welcher mehrere Accouts gleichzeitig spielt und daraus Vorteile schöpft, so dass ihm die Möglichkeit dieser Accounts zur Verfügung stehen. Es ist ebenfalls unzulässig Accounts von Freunden, welche z.B. aufhören, zu übernehmen, andere Accouts auf welche Art auch immer zu erwerben wie auch diese zu betreiben. Es ist ebenfalls egal, ob sich mehrere User diesen Account zu verschiedenen Zwecken teilen. In allen diesen Fällen gilt der oder die User als Multi. Ferner gelten als Multis Accounts, die nicht aus Eigeninteresse betrieben oder durch Dritte betrieben lassen werden, sondern die vorrangig dem Zweck dienen, den eigenen Account zu versorgen, zu unterstützen oder ihm in sonst einer Weise Vorteile zu verschaffen.

MKT

Es gibt nur eine Strafe für Multis: das vollständige und unwiderufliche Löschen aller zugehörigen Accounts. Die ständige Überwachung der Accounts erfolgt nicht anhand fester Modalitäten, sondern durch eine Gesamtwürdigung der Art und Weise in der ein Account lang- oder auch nur kurzfristig betrieben wird. Hierbei werden vielerlei Kriterien unterschiedlicher Gewichtung berücksichtigt. Cheats

Unter Cheats werden alle Eingriffe in das Spiel und dessen Systems verstanden, die so vom Spiel oder System nicht bereitgestellt werden, oder nicht in dieser Form gewollt sind. Speziell Bugs, welche einem Spieler/einer Gruppe vom Programmierer ungewünschte Vorteile gegenüber den anderen Spielern verschafft, gelten bei bewusstem und übertriebener Anwendung ohne Meldung als Cheating und wird geahndet.

Q&A Teil der FAQ

Wieso kann ich mit höherer Sensorik nicht weiter sehen ?
Die Sensoren in Revorix erhöhen nicht den Sichtradius. Sie erhöhen nur die "Sichttiefe" auf den Sektoren, höhere Sensorik ermöglicht es also nur besser getarnte Schiffe zu sehen und ggf. anzugreifen.
Wieso sind einige Quadranten vorgescannt ?
Quadranten, die vorgescannt sind, dienen in erster Linie Neulingen zur Orientierung ohne dabei gleich einen "Blindflug" machen zu müssen. Sie sollen sich erstmal mit dem Navigationssystem vertraut machen und ohne große Erfahrung auf der Sternenkarte ihre Ressourcen sammeln können. Ferner werden auf einem vorgescannten Sektor alle dort befindlichen Flotten angezeigt.
Wieso kann ich ein Schiff nicht besetzen, der Techlevel sei zu hoch ?
Ihr Venad hat auch einen Techlevel, an den Sie gebunden sind. Sollten Sie ein Schiff besitzen, dessen Techlevel über dem Ihres Venads ist, so können Sie das Schiff besitzen, jedoch nicht einsetzen.
Wo seh ich das Techlevel meines Venads ?
Das Venad-Techlevel wird unter dem Link "Venad-Liste" angezeigt. Dort sehen Sie auch Ihren aktuellen Punktestand und wieviel Punkte Ihnen zum nächsten Venad-Techlevel fehlen.
Mein Bruder/Freund und ich gehen zusammen über die selbe IP ins Internet - werden wir damit als Multi markiert ?
Nein, das MKT arbeitet nicht auf Basis der IP, solange es kein Multiverhalten gibt, seid ihr also sicher.
Der Schaden auf meinen Schiffen ist ziemlich ungleich verteilt, woran liegt das ?
Das Kampfscript verfügt über einen Schadensfokus, der hinreichend zufällig ist. Um extreme Unterschiede in den Schadensverteilungen zuumgehen, wird empfohlen in homogenen Flotten zu fliegen.
Was ist eine homogene Flotte ?
Flotten, dessen Schiffe ungefähr die selben Werte haben - speziell Schilde und Panzerung, werden als homogen bezeichnet.
Wie erhöhe ich meine Energie bei Revorix ?
Energie kann wie jede Ressource normal im All gesammelt werden. Zusätzlich können auch Rohstoffe in der Energiematrix in Energie umgewandelt werden.
In der Konstruktionsanlage stehen Level der Gebäube, welche Bedeutung hat die angegebene Zahl ?
In der Konstruktionsanlage sehen Sie die aktuellen Gebäude Ihres Venads und ggf. eine laufende Konstruktion oder einen Abriss. Die angegebene Zahl ist also Ihr aktuelles Level des Gebäudes.
Welche Auswirkungen hat der IQ-Wert eines Captains ?
Der IQ beeinflusst zwei Sachen. Zum Einen verringert er die erforderlichen Credit-Kosten beim Training in der Trainingsanlage, zum Anderen senkt er die erforderlichen Erfahrungspunkte für das Levelup.
Wird der IQ beim späteren nachtrainieren auch in die bereits erworbenen Level eingereichnet ?
Ja, sollte durch einen gestiegenen IQ-Wert mit der aktuellen XP-Menge des Captains ein Levelup möglich sein, so wird dieses Levelup auch gegeben.
Ich habe ein Artefakt erbeutet, was nun ?
Zunächst stellen Sie sicher, ob Sie Konstruktionsanlage Level 3 bereits haben. Wenn Sie dieses Gebäude haben, können Sie auf die Übersicht der Artefakte zugreifen und dort das Artefakt erforschen, und nach der Erforschung dann auch einsehen.